Thief review
't Hieft lang genoeg geduurd.
In Thief duik ik met zwetende knuisten achter een rottend vat. Ik passeer stilletjes een groepje dronken stadswachters. Ze zien me niet, ze horen me niet. Ik ben als een schaduw in het donker. Achter een kleine poort vind ik mijn doelwit: mijn maatje Basso, vastgeketend met zware ijzeren kettingen. Moeiteloos breek ik zijn sloten open. Als de dikke Basso aanstalten maakt om weg te rennen, kijkt hij me aan. In een oogopslag ziet hij het: Garrett is hier nog niet klaar.
In een nabij gelegen vertrek wacht de mysterieuze en zwaarbewaakte Great Vault me op. De inhoud is onbekend, maar het is vast iets prachtigs en waardevols. "Je bent een rijk man, Garrett," prevelt Basso. "Is dit het echt allemaal waard?" Maar we weten allebei het antwoord. Voor ik de kamer verlaat, kijk ik Basso aan: "Het gaat niet om het geld. Het gaat om wie ik ben."
Hoewel iedereens favoriete knuffeldief Garrett zijn prioriteiten prima op een rijtje heeft, is het voor ontwikkelaar Eidos Montreal even zoeken geweest naar de nieuwe identiteit van de inmiddels tien jaar op non-actief gestelde inbreker. Sinds zijn laatste aantreden in Thief: Deadly Shadows in 2004 verkenden succesvolle sluipgames als Hitman: Absolution en Deus Ex: Human Revolution de contouren van het first-persoon sneak-landschap. Eidos heeft uitvoerig onderzoek gedaan naar het DNA van de Thief-reeks. Want wat maakt Thief nu eigenlijk Thief?
De grote troef blijkt nog steeds een sterke nadruk op immersie: "Je moet je als speler compleet vereenzelvigen met Garret." vertrouwt Stephane Roy Eurogamer toe in een interview. Dat gebeurt dan ook letterlijk omdat je je middels Garrett's altijd aanwezige handen direct met het hem verbonden voelt. Met deze handen breek je sloten open, schakel je valstrikken uit of jat je de beurs van een waggelende dronkaard.
Maar ook als het tempo een tandje omhoog gaat, vertalen Garrett's handen en armen de dynamiek en de intensiteit van het moment. Ze zwaaien wild heen en weer terwijl je van een glad dak springt of in een gevecht belandt. De intens opzwepende soundtrack past zich aan de gebeurtenissen aan op het scherm en houdt je zo op het puntje van je stoel.
Ook de sfeer druipt vertrouwd van het beeldscherm. De schimmige en tot de verbeelding sprekende City zit bomvol detail en schaduwen. Verwoeste gebouwen hangen somber over duistere straten en overal ligt dood en verderf op de loer. Mistroostige bewakers duwen karren met lijken naar een nabijgelegen crematorium terwijl op een stadsplein een groepje dorpelingen gruwelijk wordt geëxecuteerd.
Het doolhof van steegjes en benauwde dorpspleintjes heeft echter ook een groot nadeel: zelfs met de optionele kaarten en locatiemarkers raak je voortdurend verdwaald, wat veel overbodig ren- en klimwerk als gevolg heeft. De vrij kleine stadzones zorgen ook voor extra laadtijden waardoor het navigeren van doelwit naar doelwit al snel irritatie opwekt. Hoe prachtig die stad ook is.
Ondanks de sterke nadruk op sfeer blijft het verhaal van Thief achter. Garrett wordt van missie naar missie geloodst, breekt eens ergens in en raakt betrokken in een plot die ontvolkt is van interessante karakters of betekenisvolle keuzes. Het geheel wordt aan elkaar gevlochten door slordige tussenfilmpjes die geregeld niet synchroon lopen met het geluid. Waar Deus Ex: Human Revolution je als speler veel vrijheid en betrokkenheid gaf in het verloop van het verhaal, sjok je in Thief braaf de vooraf opgestelde missies door.
Ondanks deze rigide vertelstijl bieden de losse missies juist erg veel vrijheid om je doel te bereiken. De verschillende locaties die je bezoekt, zijn interessant, afwisselend en moedigen het aan om je doelwit op verschillende manieren te benaderen. In een louche bordeel ben ik op zoek naar geheime informatie, die ik bereik door stilletjes van peeskamer naar peeskamer te sluipen. Nadat ik een aantal bewakers over een voorraad opium hoor praten, blijkt het ook mogelijk de opium in het ventilatiesysteem uit te strooien waardoor alle gasten, hoeren en bewakers bedwelmd raken.
Ook toegankelijkheid is een rode draad die in Thief prominent aanwezig is. Eidos begrijpt dat de gamer van tien jaar geleden volwassen is geworden en wellicht een baan en/of kinderen heeft. Daarom bedient het team ook de moderne, van alle gemakken voorziene gamer.
Om dit te bereiken, bevat Thief een keur aan opties om de spelervaring precies op jouw manier van spelen af te stemmen. Wil je hardcore door het donker sluipen, op de hoogste moeilijkheidsgraad, zonder enige hulp van de interface? Het kan. Maar ben je meer op zoek naar een ontspannen ervaring en speel je de game vooral voor de lol, dan schakel je questmarkers, kaartjes en diverse hulpmiddelen in waardoor het spelen een stuk makkelijker wordt.
De spelervaring gaat echter over de schreef wanneer er moderne spelelementen worden geïntroduceerd. Zo zijn er een aantal klimsegmenten waarin Garrett vanuit een Uncharted-perspectief springt, slingert en vallend puin ontwijkt. Daarnaast is er de pijnlijke, bijna uit Call of Duty gestolen ontsnapping uit een brandend gebouw. Het geforceerd gebruiken van deze moderne elementen sluit niet aan bij de rest van Thief en voelt daardoor als een overbodig zwaktebod.
Na tien jaar is Thief vooral nog steeds een sfeervolle sluiper vol immersie. Hoewel de moderne spelelementen overbodig zijn en het teleurstellende verhaal roet in het eten gooit, valt er nog steeds veel te genieten. Niet genoeg om moderne spelers weg te stelen bij Hitman of Deus Ex maar net voldoende om de terugkerende Thief-speler een paar donkere avonden prima te vermaken.
Thief is nu verkrijgbaar voor de pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 en Xbox One. Zit je vast? Lees dan ook zeker onze Thief guide.