Trine 2
De mierzoete Drievuldigheid.
"Of ik nog in sprookjes geloof," is een vraag die me regelmatig gesteld wordt wanneer ik laat blijken de nationale politiek min of meer actief te volgen. "Ja," antwoord ik dan, "en je zal binnenkort wel merken dat ik gelijk heb." Deze personen geef ik dan bij hun eerstvolgende verjaardag met plezier een netjes ingepakt exemplaar van Trine cadeau. Meestal is het een kwestie van dagen tot ze plots toegeven dat sprookjes inderdaad ook echt kunnen zijn. Zo denkt iedereen die Trine speelde erover. Het kan ook moeilijk anders, Trine moet zowat de meest sprookjesachtige game zijn sinds mensenheugenis. Daarnaast was het eveneens een oerdegelijke game. Met plezier ging ik dus op de voorbije Gamescom een kijkje nemen naar de stand van zaken.
Trine 2 is net als z'n voorganger een tweedimensionale platformer waarin je een trio bestaande uit dief, tovenaar en ridder doorheen tal van betoverende omgevingen begeleidt door optimaal gebruik te maken van hun persoonlijkheden en de daaraan gekoppelde vaardigheden. Om met de deur in huis te vallen: na mijn tijd met Trine 2 bleef ik wat met een dubbel gevoel achter. Enerzijds is Trine 2 meer van hetzelfde, wat in het geval van een goeie game als Trine absoluut geen slechte zaak hoeft te zijn. Anderzijds had ik graag wat meer tijd met de game doorgebracht omdat dit soort titels heel opbouwend werken en het eerste level van Trine 2 nooit representatief zou kunnen zijn voor de game in volle glorie.
Laat ik echter niet op de zaken vooruit lopen en beginnen bij het begin. Het eerste dat opvalt bij het spelen van Trine 2 is de adembenemende visuele pracht. Een doorsnee meisje van vijf jaar dat carrière wil maken als sprookjesprinses zou zich haar sprookjeswereld niet kleurrijker of gedetailleerder kunnen inbeelden. Wel opvallend was dat er ditmaal meer met licht gespeeld lijkt te worden. Zo maak je met de dief een nachtelijk rondje doorheen een middeleeuws stadje, wied je met de ridder onkruid van de hardnekkigste soort op z'n boerderij terwijl alles in de oranje gloed van de ondergaande zon baadt of zie je de zonnestralen door het bladerdek priemen in het bos. Mikael Haveri van Frozenbyte: "We hebben de grafische engine helemaal herschreven om de physics-gedreven gameplay nog beter te ondersteunen."
Vloeistoffen zijn bijvoorbeeld zo'n nieuw element dat je regelmatig zal zien terugkeren in Trine 2. In het level dat wij speelden versperde een gigantische slak de doorgang. Bij gebrek aan een al even gigantisch zoutvat, dienden we de stroom van een watervalletje naar enkele kiemen te leiden opdat ze konden groeien, waarop de slak ontwaakte en zich prompt in de richting van het verse voedsel begaf. Andere nieuwigheden zijn verroeste pijpen waardoor lucht komt geblazen die als natuurlijke lift aangewend kan worden om letterlijk hogere sferen te bereiken. Uiteraard zijn dit maar enkele van de nieuwe puzzelelementen die je doorheen Trine 2 zal ontmoeten.
Het springen en slingeren daarentegen voelt heel herkenbaar aan, maar wie wat verder speelt merkt inderdaad heel wat verbeteringen en toevoegingen aan de physics. Zo reageren de vijanden realistischer naargelang de impact van een geïncasseerde mep en kan de ridder zijn schild gebruiken om vuurballen af te weren of één van z'n twee kompanen een zetje te geven. Wrijf Amadeus de tovenaar overigens nooit in z'n gezicht dat hij geen simpele vuurballen kan maken of voor je het weet hang je tien meter hoog te spartelen boven het kookvuur waarop Amadeus je edele delen herschaapt tot zijn twee eerste zelfgemaakte vuurballen. Had ik al gezegd dat de tovenaar voortaan ook vijanden kan leviteren om hen vervolgens naar believen tegen de muur te plakken? Eens de ridder een hamer in handen krijgt, kan je hem ook een skill aanleren waardoor hij het ding boomerangsgewijs richting goblintronie of gammele constructie kan slingeren.
Over skills gesproken, het systeem dat erachter schuilgaat uit de eerste game waarbij je ervaring verzamelt om die regelmatig te spenderen aan een nieuwe vaardigheid, keert terug . Manabalkjes daarentegen werden geschrapt, want uiteindelijk was mana enkel voor de tovenaar van groot belang en werd hij quasi onbruikbaar zonder manareserves. Daarom, en omdat Frozenbyte hun eigen Trine 2 toegankelijker wil maken voor een groter publiek, keert mana niet terug in het tweede deel.
Een ander vlak waarop Trine 2 beter belooft te worden dan z'n voorganger is herspeelbaarheid. Er zal meer te verzamelen vallen in de levels (denk dan bijvoorbeeld aan stukjes achtergrondinformatie), de level-editor wordt gelijktijdig met de game uitgebracht en er zal een Unlimited Mode aanwezig zijn. Dit is een variant op de normale co-op, die overigens voor het eerst online speelbaar zal zijn, waarin de restrictie één ridder, één dief, één tovenaar niet langer geldt. Wil je dus met twee aspirant-tovenaarscollega's een level uitspelen door enkel dozen en planken te creëren, dan kan dat voortaan. Oh, en voor wie het zich mocht afvragen: het laatste level wordt iets helemaal anders dan wat het in Trine was. Waar we ons precies aan mogen verwachten wilde Mikael niet vertellen, maar het lachje dat om z'n mond speelde voorspelt op z'n minst iets interessant.
Zoals ik al zei had ik graag wat meer gezien van Trine 2 dan de tutorials en het verlengstuk ervan om een beter oordeel te kunnen vellen over de aard en complexiteit van de echte puzzels. Het "toegankelijker maken", zoals Mikael het noemde, verontrust me namelijk een beetje. Kijk maar wat die toegankelijkheid bij de mainstream games heeft aangericht. Hopelijk slaagt Frozenbyte erin de game effectief te doen aanslaan bij een groter publiek zonder grote opofferingen of een al te simpel resultaat. Verwacht dus geen baanbrekende vernieuwingen, maar een gepolijst aardje naar z'n vaartje met welkome toevoegingen als online co-op en meer interactie tussen de drie hoofdpersonages.
Een precieze releasedatum hebben we nog niet, maar Trine 2 verschijnt dit najaar op PS3, X360, PC, Mac en Linux.