Urquhart en Muzyka over de "toekomst voor RPGs"
Obidian voorzitter en BioWare medeoprichter wisselen van gedachten op DICE 2013.
Tijdens de DICE 2013 hebben twee grootmachten van de gameindustrie hun gedachten geuit over role-playing games. Voorzitter en CEO van Obsidian Entertainment Feargus Urquhart en Dr. Ray Muzyka, medeoprichter van BioWare, gaven een 20 minuten durende lezing getiteld "Een Gesprek over de Toekomst van het RPG Genre."
Urquhart start dit gesprek door te vermelden dat het RPG genre een bestendig genre is. Waar sommige genres zo goed als uitgestorven zijn, bestaan RPGs nog steeds en blijken deze nog steeds populair. Het valt Urquhart wel op dat RPGs tegenwoordig bestaan uit verschillende subgenres. Allereerst noemt hij de "giant RPGs" die draaien om de grootte van de wereld (de 'scope'), het beleven van avonturen in deze uitgebreide wereld en het verkrijgen van een gevoel dat een speler "alles kan doen wat hij wilt" in de game. Een tweede subgenre dat hij vermeldt, is de "story-based" of "cinematic RPG" die voornamelijk draaien om het verhaal en interacties met (hoofd)personages.
Muzyka vult aan dat RPGs ook verschillen per platform: mobiele platformen, sociale netwerken, casual en free-to-play spellen kennen allen verschillende winstmodellen. Elk genre pikt aspecten op van andere genres waardoor spellen geen simpel genre meer kennen. "Het onderscheid wat een RPG maakt, vervaagt."
Muzyka vindt dit een positieve ontwikkeling. Op deze manier heeft het RPG genre verschillende opties om een winstgevende toekomst voor zichzelf te verzekeren. Geld moet immers verdiend worden.
Betrokkenheid met een RPG vormt de voornaamste voorwaarde om een speler te behouden.
Urquhart zegt dat RPGs nog steeds verschrikkelijk leuk zijn om te maken, ondanks de vele bestanden, vele dialogen en het vele werk dat in een RPG gaat. Hoe ontwikkelaars geld aan zo'n uitgebreid spel blijven verdienen, is een belangrijke kwestie. Hij vindt niet dat spelers moeten 'grinden' - simpele activiteiten (zoals het hakken van hout of het verslaan van simpele vijanden) vele malen herhalen - of betalen voor sleutels om verder te komen in het spel.
Hij prijst Bethesda voor de manier waarop zij spelers geïnteresseerd weten te houden in hun single-player RPGs: The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3 en The Elder Scrolls V: Skyrim. Spelers blijven het spel spelen en kopen daardoor de downloadable content (DLC; optionele maar significante uitbreidingen voor het spel). Dit vormt een contrast met het free-to-play (F2P) model waar spelers gratis een spel mogen spelen. De ontwikkelaar probeert spelers tot vele kleine betalingen aan te zetten (zoals het aanschaffen van betere uitrusting of de optie om meerdere personages te kunnen spelen).
Mods en editors, waarmee de gebruiker thuis het spel kan aanpassen, houden het spel ook interessant voor spelers. Mensen kunnen zelf aan de slag om hun favoriete spel aan te passen en te verbeteren, en andere gebruikers kunnen deze 'mods' downloaden. Muzyka vindt het uitdragen van zulk gereedschap aan de consument een goede manier om het spel in het collectieve geheugen te behouden: spelers blijven actief met het spel bezig, verkopen het niet door en het spel blijft geüpdatet met mods.
De heren delen de mening dat "engagement" oftewel betrokkenheid met een RPG de voornaamste voorwaarde vormt om een speler te behouden. Blijf spelers betrokken houden binnen het spel en ook daarbuiten met bijvoorbeeld mods. Het spel behoudt de aandacht, zorgt zo voor periodieke inkomsten (door bijvoorbeeld DLC) omdat spelers niet naar andere spellen zijn overgestapt en het spel blijft zo ook besproken (met vrienden, op het internet).
Muzyka vertelt dat BioWare spelers classificeert als verschillende types: je hebt iemand die sociale interacties aangaat met personages in het spel, anderen willen uitdagingen aangaan en moeilijke overwinningen behalen, je hebt bloeddorstige spelers en mensen die de wereld willen verkennen. Elk van deze spelers dient een RPG betrokken te houden. BioWare noemt dit de "keten der activiteit" en Obsidian Entertainment hangt hier het koosnaampje "speelgoed" aan. Ze doelen beiden op hetzelfde concept: elke speler moet te allen tijde meedere activiteiten kunnen verrichten. Om dit te bereiken, moet de ontwikkelaar altijd "de volgende stap" klaar hebben voor een speler (zoals een sleutel voor een nieuw gebied of nieuwe, moeilijkere vijanden).
"Hoewel elke RPG een iets andere insteek kent, moet elke RPG verscheidene dingen kunnen aanbieden aan een speler. Spelers moeten altijd meer te doen hebben dan hetgene waar ze op dat moment mee bezig zijn."
"Elke RPG is een zandbak waarin gespeeld kan worden," zegt Urquhart. "Hoewel elke RPG een iets andere insteek kent, moet elke RPG verscheidene dingen kunnen aanbieden aan een speler. Spelers moeten altijd meer te doen hebben dan hetgene waar ze op dat moment mee bezig zijn." Op deze manier kunnen spelers wisselen van activiteiten waardoor ze continu betrokken blijven.
Een andere manier om spelers continu betrokken te houden die goed aansluit bij het idee dat 'een speler altijd meer te doen moet hebben,' is online interactie. Muzyka vindt dat dit zelfs heel goed mogelijk is voor single-player RPGs: het kunnen zien van andere spelers in jouw spel en prestaties van vrienden bekijken. Urquhart vult deze suggesties aan met het vergelijken van world maps of het inzien van de verschillende manieren waarop medespelers missies hebben opgelost. Spelers zouden bijvoorbeeld landen of continenten met elkaar vergelijken. Niet op een afzonderlijke website maar in het spel zelf. Muzyka noemt dit al sociale multiplayer omdat "anderen jouw gameplay zien."
Urquhart en Muzyka vervolgden hun gesprek naar free-to-play spellen. Ze zeggen dat F2P spellen gebruikers betrokken houden dankzij de mensen die het spel gratis spelen. Ondanks dat deze spelers geen geld opleveren, houden ze de wereld bevolkt. deze verrijking is waardevol.
Online gereedschap moet omarmt worden om snel in te spelen op de wensen van gebruikers. BioWare gebruikte bijvoorbeeld telemetrie. De ontwikkelaar kon met Mass Effect dagelijks, om het uur of zelfs real-time zien hoe mensen hun spel speelden. De tendens kon de ontwikkelaar gelijk vertalen naar ideeën voor nieuwe DLC.
"De speler moet kunnen spelen zoals hij of zij wilt."
Urquhart zegt moeite te doen voor de herspeelbaarheid van RPGs. Hij beseft dat weinig mensen een grote RPG meerdere malen zullen spelen omdat het spel te groots is. Slechts een kleine proportie speelt het spel meerdere malen. Toch bestaan middelen om dit aantrekkelijker te maken (e.g., goede of kwaadaardige opties of uitbreidingen zoals DLC). Telemetrie kan hier volgens Muzyka bij helpen. Het houdt spelers niet alleen op de hoogte van aankomende uitbreidingen, het ziet ook wat spelers het liefst doen in een spel. Fans geven gemakkelijker feedback op hetgeen beter kan omdat die zaken makkelijker te verwoorden zijn -- het is moeilijker om te vertellen wat spelers toegevoegd willen zien. Telemetrie geeft onmiddelijke feedback waar fans zich mee beizighouden. Dit versnelt het proces om interessante uitbreidingen te bedenken.
Als bredere instelling, zegt Urquhart dat RPGs "zo min mogelijk restricties dienen te plaatsen. De speler moet kunnen spelen zoals hij of zij wilt." Volgens Muzyka creëren Kickstarter, mobiele platformen en sociale games een 'old school' gevoel. De markt heeft ruimte voor projecten met een grote budget maar kleinere titels hebben ook bestaansrecht. In de toekomst verbetert de online integratie en sociale interactie. Daarmee zal een RPG de speler betrokken houden en het genre blijven groeien.