Valve onderzoekt gebruik biometrische data
Zweet en oogbewegingen vertellen de emotionele staat van een gamer.
Valve gebruikt biometrische feedback om te achterhalen in welke emotionele staat een speler verkeert tijdens het spelen van hun game. Experimenteel psycholoog Mike Ambinder vertelt over zijn onderzoek voor de studio op de NeuroGaming Conference and Expo.
"Een aspect waar we interesse in hebben, is biofeedback en hoe we het kunnen toepassen op het ontwerp van spellen," zegt Ambinder. "Aan beide kanten bestaat potentie, zo ook voor het gebruik van fysiologische data om de emotionele staat van een gamer die een spel speelt te kwantificeren. Het is nog interessanter om deze signalen op te nemen in de gameplay zelf."
Onderdeel van deze fysiologische data en biometrische feedback zijn zweet en oogbewegingen. Ambinder meette de hoeveelheid zweet van spelers en vond een positieve correlatie met het niveau van opwinding dat ze ervoeren. Oftewel, hoe meer een speler zweette, des te sterker hij of zij was opgewonden. Deze data werden teruggestuurd naar de first-person shooter Left4Dead om de ervaring aan te passen aan de fysiologische staat van de speler. Dit is biometrische feedback: je meet fysiologische data en het spel verandert op basis van deze gemeten feedback. Valve heeft ook geëxperimenteerd met Portal 2 en het meten van oogbewegingen, oftewel eyetracking. Ambinder zei dat spelers de puzzelgame, na enkele aanpassingen, konden besturen met hun oogbewegingen.
Biometrische data omvatten naast zweet en oogbewegingen ook zaken als hartslag, gezichtsuitdrukkingen en pupilgrootte (wijde pupillen staan voor een emotionele staat). Ambinder ziet het aanboren van deze data als het vinden van een schat. Het staat bijvoorbeeld matchmaking in multiplayer of het profileren van consumenten toe op basis van deze biometrische data. Zo komen spelers wellicht in leukere online matches omdat ze strijden tegen even competitieve personen. De data geven een nauwkeuriger beeld van de ervaring tijdens het testen van spellen dan een interview achteraf. Ten slotte hebben studio's de mogelijkheid om beter pieken en dalen in spanning aan te brengen in het spel.