Vanquish (hands-on)
Slaagt Platinum Games er opnieuw in?
Ik heb hoge verwachtingen voor Platinum Games. Hun vorige game Bayonetta was de eerste, en voorlopig nog steeds enige, game die ik beloonde met een perfecte score. De hoop dat met Vanquish de bliksem twee keer op dezelfde plaats zal inslaan is misschien misplaatst, zeker als je beseft dat het niet eens dezelfde mensen zijn die de leiding hebben over de ontwikkeling van Vanquish. Toch heeft Platinum Games zich in zijn korte bestaan kunnen opwerken tot een kwaliteitslabel in mijn hoofd en lijkt het er sterk op dat de developer met Vanquish toch weer een opmerkelijke game zal kunnen afleveren.
Deze keer is het niet Kamiya die de regie voor zich neemt maar Shinji Mikami, een man die zo mogelijk nog minder een introductie nodig heeft. Hij zat al in de regiestoel voor games als Resident Evil (zowel het origineel als de remake uit 2002), Resident Evil 4 en de minder bekende cultgames P.N. 03 en God Hand. Met Vanquish probeert hij het third person shooter-genre uit. Visueel ziet de game er indrukwekkend uit maar weinig origineel. Screenshots doen meteen denken aan een mix van Halo en Gears of War. Het zijn de kleurrijke omgevingen en futuristische look die herinneringen aan Halo oproepen en het over de schouder-perspectief en de metershoge muurtjes die over de levels verspreid staan lijken wel recht uit Gears of War gegrepen. Maar na een minuut spelen merk je dat Kamiya een wel heel eigen draai geeft aan het genre.
Vanquish speelt als de Road Runner op amfetamines. De gameplay is pijlsnel. Over het slagveld lopen is voor sukkels. Sam Gideon (je speelpersonage)'s supersterke gevechtspak is uitgerust met een jetpack die je tegen een enorme snelheid vooruit stuwt. Een toevoeging die er voor zorgt dat je razendsnel van cover naar cover kunt boosten. Het slagveld wordt je speeltuin. Troepen verslaan vraagt een strategie van eb en vloed. Weten wanneer je je schuil moet houden achter een obstakel en weten wanneer je keihard in de aanval moet gaan is de sleutel tot de overwinning. Niets voelt beter dan op een vijand afstormen en hem met een druk op de mêlee-knop in één slag neer te halen.
Gaat het allemaal even te snel voor je of zit je in een benarde situatie? Dan kun je altijd voor korte tijd in slow-motion mode gaan. Je kogels komen dan extra hard aan, raketten zijn gemakkelijker te ontwijken en je krijgt weer even overzicht over je omgeving. Eb en vloed.
Misschien dan dat je Vanquish nog het best kunt bestempelen als een old-school arcade shoot'em up in een heel modern jasje. Wapens zijn er in overvloed en in de meest bizarre vormen - onze favoriet is een geweer dat discs afschiet en dat als mêlee-attack dienst doet als een cirkelzaag – en je kunt ze allen upgraden. Wel kun je er maar maximaal vier bij je hebben. Vijanden kunnen al even bizar zijn. Bazen keren plots terug met een volle healthmeter en in een nog destructiever humeur wanneer je denkt dat je ze verslaan had en enorme mecha sieren het slagveld. Gelukkig kan Gideon alles wat de vijand kan en kun je dus perfect eerst een vijand in een mecha snipen om dan zijn plaats in te nemen en ravage aan te richten. Het doet allemaal wat denken aan die sidescrollers uit de jaren '90.
Net als Bayonetta lijkt Vanquish een game te worden die veel meer te bieden heeft dan op eerste zicht duidelijk is. De grote aantrekkingskracht van Vanquish ligt in het masteren van het spel. De combinatie van de boost en de slow-motion mode, met het levelen van je wapens door upgrades op te rapen, de grote variatie in het gedrag van je vijanden. Deze elementen zullen er snel voor zorgen dat je levels eindeloos opnieuw speelt omdat het toch altijd nog iets meer bad-ass kon.