Virtuix Omni Hands-on
Virtual reality binnen handbereik.
De nieuwe generatie staat voor de deur. Second screens, social media, cloud services, touch, voice recognition en camera's. Volgens de Grote Drie is dat de nabije toekomst in gameland. De features waar de consolebouwers morgen op inzetten waren gisteren ook al aanwezig, maar worden verbeterd en uitgebreid. Hetzelfde geldt voor een tot de verbeelding sprekende technologie die dankzij crowdfunding opnieuw het levenslicht ziet: virtual reality.
Het zou zonde zijn om alleen je ogen te laten geloven dat ze zich in een spel bevinden.
De vage herinnering aan de mislukte experimenten uit de jaren '90 verhindert Nintendo en co om deze techniek te implementeren in hun nieuwe consoles, maar de via Kickstarter gefinancierde Oculus Rift is goed op weg om hen van het tegendeel te bewijzen. De VR-bril is momenteel nog volop in ontwikkelingsfase, maar dat houdt Eurogamer Benelux niet tegen om er al eens wat verder mee in de toekomst te turen. Onze blik belandt in een hotelkamer in L.A., niet zo heel ver van de E3-beurs, waar de creatie van Jan Goetgeluk ons opwacht. Een Gentenaar, nota bene.
De Oculus Rift is op zich al een enorme verwezenlijking. Wanneer je het apparaat op hebt kan je 360 graden rondom je kijken in een virtuele wereld. Toch doet heel dit concept naar meer smaken. Het zou zonde zijn om je ogen te laten geloven dat ze zich in een spel bevinden, om dan de rest van je lichaam als een zak aardappelen in de zetel te laten zitten. Zou het niet veel cooler zijn om de hele ervaring door te trekken? Om de joysticks te vervangen door je eigen benen? Om effectief een geweer te hanteren in plaats van op een knopje te rammen? Dat is waar de Virtuix Omni ten tonele verschijnt.
De Virtuix Omni, tevens meer dan succesvol gefinancierd via Kickstarter, wordt beschreven als een 'omnidirectionele treadmill'. Wat de meerwaarde is ten opzichte van bestaande motion sensing devices? Probeer maar eens te wandelen zonder effectief vooruit te gaan. Dat is niet realistisch. De Omni bevat geen lopende band, want dat zou de looprichting beperken. In plaats daarvan werd geopteerd voor een ondergrond die, in combinatie met speciale schoenen, voor een lage wrijving zorgt wanneer je er met je voeten over heen schuift. Een beugel rond je middel verhindert dat je vooruit loopt of omver valt terwijl je met je benen heen en weer beweegt en tadaa, je kan ter plaatse wandelen. Bukken kan je door voorover te buigen en ook springen en zijwaarts stappen zal tot de mogelijkheden behoren.
Goetgeluk windt er geen doekjes om en laat me snel met de constructie aan de slag gaan. Hij vertelt meteen dat het hier nog om een prototype gaat. Voorlopig worden alle bewegingen geregistreerd door Kinect. In de finale versie zullen ingebouwde sensoren die taak overnemen. Het geweer dat je momenteel vasthoudt doet enkel dienst als schietknop. Mikken doe je door met de Oculus in de juiste richting te kijken. Dat is hoe FPS-games vandaag nu eenmaal werken.
Voorlopig is VR uitsluitend een PC-verhaal.
Uiteindelijk is het de bedoeling dat zicht losgekoppeld wordt van het geweer, waardoor je bijvoorbeeld naar links kunt mikken terwijl je naar rechts kijkt. Voorlopig kan dat al door gebruik te maken van externe accessoires zoals de Razer Hydra, maar de architectuur van de games zelf moet natuurlijk ook aangepast worden. Zo lang de meeste game- en consolemakers niet overtuigd zijn zullen die aanpassingen voornamelijk vanuit de mod-community moeten komen. Voorlopig is VR dan ook uitsluitend een PC-verhaal, hoewel de Omni in principe ook perfect kan werken in combinatie met consoles.
Na het aantrekken van de speciale schoenen stap ik in de Omni. Een deel van de cirkelvormige beugel kan omhoog komen waardoor het gemakkelijk is erin plaats te nemen. Het materiaal waaruit de constructie bestaat voelt stevig aan, maar is nog niet definitief. Goetgeluk laat me eerst een vijftal minuutjes stapbewegingen maken om gewend te raken aan de ondergrond. Het schuiven maakt redelijk wat lawaai, maar blijft binnen een acceptabel niveau.
In het begin voelt het allemaal een beetje onnatuurlijk aan, maar eens ik mijn draai gevonden heb kan ik relatief vlot stappen. Een riemconstructie komt om mijn middel te zitten en rust op de beugel rondom me. Dit is essentieel om niet te vallen terwijl ik wandelbewegingen maak. Het is namelijk steeds de bedoeling wat voorover te leunen. Het probleem met dit prototype is echter dat de hoogte van de beugel nog niet afstelbaar is. Aangezien ik aan de grote kant ben staat alles te laag ingesteld voor mij. Dit zorgt voor te weinig ondersteuning waardoor ik me tijdens het wandelen moet inhouden om niet voorover te vallen. De toekomstige afstelbare versie zou dit probleem van de baan moeten helpen.
Het valt meteen op dat de Oculus perfect werkt in combinatie met de Omni.
De Oculus Rift wordt op mijn hoofd gezet. Hij past gelukkig net over mijn relatief grote bril. De hotelsuite verdwijnt en verandert in een onguur steegje uit Half-Life 2. Het valt meteen op dat de Oculus perfect werkt in combinatie met de Omni. Rondom me kijken en rond mijn as draaien gaat heel vlot en ik heb het gevoel dat ik me effectief in de digitale wereld bevind. Het enige dat me uit de ervaring haalt is de lage resolutie van het beeld, maar de op E3 getoonde HD-versie maakt reeds komaf met dat hekelpunt.
Ik krijg het geweer in mijn handen. Het is even sukkelen om het ding deftig vast te nemen zonder te kunnen zien wat ik doe. Wanneer ik begin te stappen merk ik dat Kinect mijn bewegingen niet altijd even goed vertaalt naar de game, waardoor het personage soms stilstaat terwijl ik nochtans wel aan het wandelen ben. Goetgeluk vertelt me dat de interne sensoren dit probleem niet meer zullen hebben. Omdat de beugel me te weinig ondersteuning biedt kan ik me niet volledig laten gaan, omdat lopen en zeker rennen zo een intensieve bedoening wordt. Ondanks deze mankementjes slaag ik erin het level tot een goed einde te brengen. Ik haal de bril van mijn hoofd en word terug in de harde realiteit gedropt, zonder enige vorm van misselijkheid, maar met enige tekenen van vermoeidheid na al dat stappen en draaien.
De Oculus Rift in zijn huidige vorm zal nog een aantal upgrades krijgen, waarvan positional headtracking waarschijnlijk één zal zijn. Hierdoor zal je je naast rondkijken bijvoorbeeld ook vooruit en achteruit kunnen bewegen. Toch staan de core mechanics van het apparaat als een huis. De Virtuix Omni daarentegen heeft nog wat meer werk voor de boeg. Een verstelbare beugel en accurate motion sensing moeten zeker nog geïmplementeerd worden voor een vlotte ervaring, terwijl de loskoppeling van zicht en geweer het geheel veel realistischer zal maken.
Als Goetgeluk er in slaagt alles te ontwikkelen zoals hij het voor ogen heeft, zal de Omni in combinatie met de Oculus de goedkoopste en misschien wel beste virtual reality ervaring tot op heden worden. De kans dat VR zich zal kunnen meten met de nieuwe consoles of misschien zelfs geïmplementeerd zal worden is momenteel klein, maar het potentieel is er zeker en vast. Net als het potentieel van de fast travel optie in sommige open world games nadat je al uren in de Omni hebt doorgebracht.
De consumentenversie van de Oculus Rift verschijnt "ergens in 2014". De finale prijs is momenteel onbekend, maar de Development Kit kost 300 dollar. De Omni zou ongeveer rond hetzelfde moment moeten uitkomen en de finale prijs wordt geschat "tussen 400 en 500 dollar".