Wasteland 2 review
Kiezen is verliezen.
Brian Fargo is 26 jaar wanneer in 1988 Wasteland verschijnt, de game die hem meteen onsterfelijk maakt als gameproducent. Gelauwerd voor destijds ongeziene vrijheid in een boeiende en tegelijk beïnvloedbare spelwereld, blijft de game decennialang invloedrijk. Brian is vandaag dubbel zo oud en dankzij een succesvolle Kickstarter campagne eindelijk klaar met een vervolg. Een sequel die naar eigen zeggen trouw wil blijven aan de originele formule. Deze loyaliteit is zowel Wasteland 2's grootste vloek als zege.
Al meteen bij het creëren van je personages merk je dat deze game terugblikt op een tijd waarin complexiteit geen vuil woord was. Zonder veel uitleg investeer je een klein aantal punten in talrijke uiteenlopende vaardigheden zoals je bekwaamheid met shotguns, computers of hoe intimiderend je bent. Vergeet daarbij ook niet het uitschakelen van alarmen, het praten met dieren, lassen, oplettendheid, hoe prettig je het platteland vindt en ga zo maar door. Vaardigheden die allemaal op één of andere manier nuttig zijn tijdens je grimmige avontuur door post-apocalyptisch Arizona en Californië.
Door een gebrek aan duidelijk informatie heb je echter geen idee welke van deze vele vaardigheden je de beste overlevingskansen bieden. Na een tijdje spelen kom je er achter dat iemand naar de mond praten misschien toch wel nuttig is, want munitie is schaars en je kan je het niet veroorloven dat elk klein conflict op een vuurgevecht uitdraait. Of iemand die iets van bommen kent, want het nucleaire steppevolk houdt er blijkbaar van om hun kostbaarheden van valstrikken te voorzien en hun omgeving met mijnen te bezaaien. De kans is groot dat je na enkele uren spelen gefrustreerd opnieuw begint met een nieuw en beter uitgebalanceerd team.
Nuttige NPC's die je gezelschap van vier naar zeven uitbreiden en je potentiële interacties met de wereld vergroten, zijn daarbij schaars en moeilijk te vinden. Het is perfect mogelijk dat je een deel van de compagnons nooit ontmoet. Dat blijkt een gemis, want de meeste van deze personages zijn goed geschreven en hebben hun eigen karakter en mening over je beslissingen.
En keuzes maak je, of je nu wil of niet. Al vroeg krijg je twee simultane noodoproepen. Je moet kiezen tussen het redden van het Agricultural Centre van gemuteerde dieren of het waterrijke dorp Highpool van een belegering. Stel, je kiest om de watervoorziening te vrijwaren. Terwijl je de gewapende rebellen terugdrijft, hoor je over je radio hoe de situatie aan de andere kant van de woestijn verslechtert, de noodkreten steeds wanhopiger worden en uiteindelijk stranden op radiostilte. In Highpool roepen ze je kort daarna uit tot lokale held, in het landbouwcentrum vind je enkel nog verderf en verwijtende laatste woorden.
Je keuzes als Desert Ranger hebben een directe invloed op de wereld, al wordt het je wel bijna onmogelijk gemaakt om steeds het rechte pad te betreden. Wat doe je bijvoorbeeld als je ziet dat een groep opstandelingen onschuldige slachtoffers executeert, maar je diezelfde groep nodig hebt om een grotere en gevaarlijkere vijand op te sporen? Speel je het gevaarlijke spel van een cultus fanatieke atoombom-aanbidders mee of versla je hen met de hulp van een paramilitaire organisatie die dan een massavernietigingswapen in de hand krijgt? Morele vraagstukken vol grijstinten zijn nooit veraf.
Deze beslissingen zijn gewichtig dankzij een sterk schrijverschap. De meeste gesprekken zijn natuurlijk en boeiend, met verschillende paden naargelang je conversatievaardigheden. De sporadisch gesproken teksten zijn overtuigend gebracht. Net als in een klassieke RPG lees je bij het betreden van een omgeving uitgebreide omschrijvingen van je omgevingen. Een verlaten waterput is plots veel interessanter wanneer beschreven staat hoe de wanden overwoekerd zijn door grote paddenstoelen en hoe deze afsteken tegen de bodemloze zwartheid. Wasteland 2 prikkelt in het geschreven woord voortdurend je fantasie, om de gaten in de visuele taal in te vullen.
Want hoe groot de kwaliteit van het woord is, zo karig is die van het beeld. Omgevingen zoals een dorre woestijn en een verbrokkelde stad zien er vaak saai en ongeïnspireerd uit. Thematisch helemaal correct, maar geen pretje om een dertig- à veertigtal uren naar te kijken. Personages lijken rechtstreeks uit een tien jaar oude game geplukt. Een optimist noemt de grafische kwaliteit van deze game "functioneel," een realist houdt het bij "lelijk". Dat de game gebaseerd is op een 26 jaar oude titel is geen geldig excuus. Divinity: Original Sin bewijst immers dat een moderne diehard RPG er wél top kan uitzien.
Ook het gevechtssysteem is in het verleden blijven steken. Hoewel de turn-based confrontaties in de eerste speluren boeiend zijn, verliezen ze gaandeweg hun glans. Je hebt de verplichte procenten, coverplaatsen en verschillende soorten wapens. Het geheel mist echter voldoende diepgang om te blijven boeien. Na een tijdje ontwikkel je een strategie waarvan je eigenlijk nooit hoeft af te wijken. Al wat je nodig hebt is een goede sluipschutter en iemand met een machinegeweer die de vijand afleidt. Je medic schuilt achter een hoekje en komt slechts tevoorschijn wanneer iemand doodbloedt. De rest van het team geef je willekeurige wapens en laat je schieten op alles wat beweegt. Slechts sporadisch word je tijdens een baasgevecht gedwongen om nieuwe dingen te proberen, maar daarnaast is er een gebrek aan uitdaging en afwisseling.
Ondanks deze minder fraaie kanten wil je toch doorzetten. Kijken wat er zich achter die zandduin bevindt of waar dit radiosignaal je naartoe leidt. Voor de ontwikkelaar is de reis belangrijker dan de bestemming en Wasteland 2 slaagt er meesterlijk in om je in het avontuur te betrekken. Niet omwille van overweldigend visueel spektakel of innovatieve gameplay, maar dankzij de tijdloze kunst van het vertellen.