Wijde Open Wereld - Grand Theft Auto 3
De plaats waar het allemaal begon.
Open werelden: we kunnen er uren in rondwaren. Maar hoe steken die werelden in elkaar? Wat kan de plaats van een game zeggen, en hoe kregen die werelden hun moderne vormen? Om daar achter te komen, vertrekt Samuel iedere week naar een opmerkelijke digitale plaats. Deze week vertoeft hij in Liberty City, met de game die het genre de 21e eeuw in bracht.
Grand Theft Auto 3 is veel dingen. Het is misdaad, geweld en vrijheid. Maar wat het niet is, is de eerste. Het is niet de eerste Grand Theft Auto, noch de eerste open wereld. Wie echter weten wil hoe open werelden aan hun huidige vorm komen, kan niet om 22 oktober 2001 heen. Dat was de dag waarop Rockstar honderd bekende elementen op een eigen manier samenbracht om een heel nieuw genre te creëren.
Wanneer we over open werelden in games praten, is het beginpunt moeilijk te bepalen. Al in de jaren 80 toonden games als Wasteland en Elite enorme en vrij te verkennen digitale universa. Maar het duurde lang voordat die open werelden van een setting naar een genre veranderden. Daar zijn veel redenen voor, waaronder technologische beperkingen en gameplayconventies. Met de komst van het nieuwe millennium echter stond de moderne open wereld voor de deur. Het was enkel wachten op de juiste game om die deur te openen.
Achteraf gezien had dat niet Grand Theft Auto 3 hoeven te zijn. In een ander verhaal had het bijvoorbeeld Mafia van Illusion Softworks kunnen zijn. Alle elementen voor een genre rond open werelden lagen op tafel, en vroeger of later moest een game hen wel op de juiste manier bij elkaar brengen. Uiteindelijk was het Rockstar dat in 2001 de gouden formule vond.
Bij Grand Theft Auto 3 denken mensen vaak aan vrijheid. Zie je die auto? Daarmee kun je rijden en over voetgangers walsen. Wil je naar de hoeren, de politie uitdagen of vuurgevechten met bendes aangaan? Ga je gang. Wil je misschien gewoon een uurtje rondrijden en naar de radio luisteren? Niets weerhoudt je daarvan. De game geeft je het gevoel dat alles mogelijk is, zelfs wanneer 'alles' bijna altijd op autorijden en schieten neerkomt.
Maar vrijheid is geen meetbaar goed - het is een gevoel. Grand Theft Auto 3 voelt vrij aan, omdat de game ijzersterk van plaats gebruikmaakt. Want waar Grand Theft Auto echt om draait, is Liberty City. Rockstars open wereld is niet enkel een setting, maar het fundament waarop de hele game bouwt. Het vormt het begin en einde van alles wat jij doet.
Gedeeltelijk heeft dat met de vormgeving te maken. Een stad is meer dan asfalt en beton: het is een smeltkroes, en zijn karakter is de totaalsom van alle verschillen die je van wijk tot wijk aantreft. Grand Theft Auto 3 begrijpt dat. Chinatown telt misschien slechts vijf straten, maar die vijf straten symboliseren consistent hetzelfde idee en zijn omringd door andere plekken die hetzelfde doen. Die aanpak maakt Liberty City een klein maar levend tapijt, een stad met karakter.
Het belangrijkst is echter hoe dit allemaal met de gameplay verweven is. Bijna alles dat Liberty City bevat, hangt met de mogelijkheden van de game samen. Grand Theft Auto 3 bouwt een volledige stad met enkel de elementen die relevant zijn. Daardoor is het feit dat je eigenlijk niets anders kunt doen dan rijden, lopen en schieten snel vergeten. Stap bijvoorbeeld in een taxi, en je kunt zelf passagiers vervoeren. Dat zoveel andere dingen niet kunnen, valt amper op omdat ze (in tegenstelling tot die taxi's) nergens aanwezig zijn. De wereld is dan misschien klein en beperkt, maar op consistente wijze compleet.
Alles wat jij doet, hangt met Liberty City samen. Daardoor gaan gameplay, wereld en verhaal naadloos in elkaar over, en hoewel het lijkt alsof je alles mag, staat de criminaliteit altijd centraal. Stel bijvoorbeeld dat je besluit om een vredig stukje door de stad te rijden. Per ongeluk betreed je een wijk waar een vijandige bende zit. De bendeleden openen het vuur, en in je vlucht rijd je er een paar omver. Een agent ziet het en zet de achtervolging in. Je schudt de politie van je af en parkeert je kapotte auto naast een ambulance. Mooi, vervanging! Als je instapt, meldt de radio een noodgeval. Je bent nu ambulancechauffeur.
Alle acties zijn in feite dezelfde bezigheden: rijden en schieten. Maar zonder het door te hebben, creëer jij zelf alsnog een kort crimineel verhaal. Iedere gebeurtenis is een reactie op jouw acties. Actie-reactie dus. Dat alles zo mooi samenvalt, komt door die naadloze overgang tussen wereld en spelregels. Dit is geen game, maar een onmogelijke plaats.
Grand Theft Auto 3 is veel dingen, maar meer dan alles is het Liberty City. Het is de plaats waar de open wereld verandert van een technisch kunstje naar een nieuw genre met eigen regels en verwachtingen. Het is de stad die ons vijftien jaar geleden games deed zien als digitale plaatsen, plekken waar de avonturen van spelers niet vastliggen maar uit de wereld zelf voortvloeien. En dat maakt al het verschil.