Wijde Open Wereld - Grand Theft Auto 4
Vrij om het niet te doen.
Open werelden: we kunnen er uren in rondwaren. Maar hoe steken die werelden in elkaar? Wat kan de plaats van een game zeggen, en hoe kregen die werelden hun moderne vormen? Om daar achter te komen, vertrekt Samuel iedere week naar een opmerkelijke digitale plaats. Deze week keert hij terug naar een nieuw Liberty City, en doet meer met minder.
Soms kan het tij snel keren. Waar games vroeger niet genoeg mogelijkheden konden bevatten, is het tegenwoordig juist het weglaten van opties dat opvalt. In een tijd van ongekend snelle hardware hebben wij het steeds vaker over simpele 'retro' games of titels waarin de speler enkel rondloopt en observeert. Kijk naar huidige ontwerptrends, en je komt steeds vaker de filosofie 'meer is minder' tegen.
Ook ontwikkelaars die open werelden maken, komen met dit idee in aanraking. Dat is interessant, want vaak verwachten wij juist zoveel mogelijk opties in onze open werelden te vinden. Maar kan een wereld niet veel meer zeggen als de ontwikkelaar bewust dingen weglaat? En kan vrijheid worden ingezet om spelers juist dingen niet te laten doen?
In 2008 kwam Rockstar deze vragen tegen met Grand Theft Auto 4. Met Grand Theft Auto 3 veranderde de ontwikkelaar games in digitale plaatsen voor het grote publiek. Plots draaide alles om 'vrijheid.' Liberty City was de plaats waar alles mocht. Opvolgers Vice City en San Andreas boden meer persoonlijkheid en verhaal, maar lieten de centrale formule ongemoeid.
Het waren sterke toevoegingen, maar tegelijkertijd legde Rockstar onbedoeld de vinger op de zere plek. Want hoe goed het dramatische verhaal van San Andreas ook bedoeld is, het blijft moeilijk de problemen van hoofdpersoon C.J. serieus te nemen. Hoe geloofwaardig is het dat hij ten onrechte beschuldigd wordt voor de dood van een agent, wanneer de speler hem zojuist een half politiekorps deed neerschieten voor de grap? In een wereld zonder regels zijn sommige verhalen simpelweg verboden.
Daarom stond Grand Theft Auto 4 voor een dilemma. Een nieuwe generatie hardware kon recht doen aan een groot en episch misdaaddrama, maar alleen wanneer de rest van de formule zich hierop aanpaste.
Grand Theft Auto 4 draait om Niko Bellic, een Servische immigrant met een duister oorlogsverleden. Hij hoopt op verlossing in Amerika, maar al snel haalt Niko's verleden hem in en raak je opnieuw verstrikt in een criminele nachtmerrie. Die nachtmerrie is echter heel anders dan eerdere Grand Theft Auto's doen verwachten.
Zelfs tegenwoordig is er veel kritiek op Rockstar's aanpak. Zo staan Niko's berouwvolle monologen haaks op de roekeloze speelstijl van veel GTA-spelers. En waar zijn de beroemde zijactiviteiten zoals de moordlustige 'rampages' en gestoorde minigames? Het lijkt alsof de gameplay lijdt onder het verhaal. De vrolijke vrijheid is verdwenen.
Eigenlijk is de naam 'Grand Theft Auto' zowel een vloek als een zegen, want die drie woorden wekken verwachtingen op waar dit vierde deel mee breekt. Grand Theft Auto 4 is minder ludiek dan zijn voorgangers en beperkt constant jouw mogelijkheden. Toch is het juist dat gebrek aan vrijheid dat de game uniek maakt, en de plaatsen waar vrijheid wél te vinden is extra bijzonder.
Grand Theft Auto 4 is bovenal toegewijd aan zijn thematiek. Dit is een verhaal over desillusie met het moderne Amerika. Dat punt komt in alles terug, van het gebrek aan een gelukkig einde tot de soundtrack. Maar vooral het feit dat er bijna "niets te doen is," is belangrijk.
Niko is een treurige man met weinig hoop en kansen. Hij zit vast tussen geweld waar hij een oncomfortabele band mee heeft en een "gewoon" leven van bowlen met zijn neef, drinken en slechte dates waar hij niets voor voelt. Als speler wil je die sociale activiteiten het liefst overslaan, maar je doet ze omdat jij je verplicht voelt. Alleen het drinken is amusant. Maar waar je echt voor speelt, is het geweld. En is het niet juist die gedachtegang die speler en personage heel dicht bij elkaar brengt? Vrijheid ontbreekt met een reden.
Ook het geweld krijgt op een nieuwe manier met vrijheid te maken. Neem bijvoorbeeld het doden van omstanders. Die mogelijkheid is in iedere Grand Theft Auto aanwezig, maar deze keer ontbreekt elke motivatie of beloning: er is enkel de vrijheid van de mogelijkheid. Als spelers zijn wij zo vaak bezig met de vraag of iets kan, dat wij vaak vergeten te vragen of wij het wel moeten doen.
Spelers die zomaar aan het moorden slaan, breken inderdaad met het verhaal. Maar wie dit niet doet, ontdekt iets wonderlijks. Ieder slachtoffer dat niet valt, is er één die jij vermeden hebben. Ieder slachtoffer dat wel valt, is een ongeluk dat past in Niko's tragedie. Het is altijd te vermijden, en voor wie hier in meegaat bouwt iedere minuut aan gameplay mee aan Niko's karakter als koude vakman.
Het is waar dat Grand Theft Auto 4 ons minder te doen geeft dan eerdere delen, maar dat doet het nooit per ongeluk. Deze game vraagt ons niet alleen waar het hart van de serie ligt, maar ook wat het doel is van een open wereld. Soms is vrijheid enkel betekenisvol dankzij zijn beperkingen, en zijn de meest memorabele acties juist de ongedane. Op de PlayStation 2 schreef Rockstar geschiedenis door de speler vrijheid te geven; een generatie later speelt het met die vrijheid om iets te zeggen. Grand Theft Auto 4 geeft ons een open wereld, maar beperkt onze mogelijkheden. En daarmee zegt de game meer dan welke cutscene ooit kan doen.
Lees hier Wijde Open Wereld - Grand Theft Auto 3.