Wijde Open Wereld - Far Cry 2
De horror... de horror...
Open werelden: we kunnen er uren in rondwaren. Maar hoe steken die werelden in elkaar? Wat kan de plaats van een game zeggen, en hoe kregen die werelden hun moderne vormen? Om daar achter te komen, vertrekt Samuel iedere week naar een opmerkelijke digitale plaats. Deze week verlaat hij Liberty City om verder naar het bloederige Afrika te trekken.
Mensen kunnen zich snel emotioneel hechten aan hun omgeving. Denk bijvoorbeeld aan een plek, en je denkt waarschijnlijk niet alleen aan een plaats maar ook aan de verhalen en speciale herinneringen die daarbij horen. In games is dat niet anders, en een slimme ontwikkelaar weet dat de goede omgeving boekdelen spreekt.
Het ontwerp en de regels van een digitale plaats kunnen een krachtige boodschap dragen. Een game die dat goed begrijpt, is Far Cry 2. In 2008 gebruikte ontwikkelaar Ubisoft Montreal die kennis namelijk om een klassieke roman met succes te veranderen in een game. Zij maakten een open wereld die je nachtmerries geeft.
Far Cry 2 is gebaseerd op het boek Heart of Darkness van Joseph Conrad. De roman volgt Marlow, een rivierbootkapitein die vertelt over de verschrikkingen die hij aantreft in koloniaal Kongo. Zijn reis eindigt bij de mysterieuze Kurtz, een ivoorhandelaar die zijn omgeving regeert als tiran. Kurtz is een fascinerend personage, een monster dat weet hoe gruwelijk zijn daden zijn maar er geen afstand van kan nemen. Marlow moet hem terugbrengen naar Europa, maar het mag niet baten. Kurtz lijdt aan malaria, en achtervolgd door zijn ervaringen sterft hij met de laatste woorden: "De horror… de horror…"
Een boek kan dat verhaal vertellen door ons te verplaatsen in de ervaringen van Marlow. Maar in een game zien wij zelf de wereld, en hebben wij allemaal verschillende ervaringen. Wil Far Cry 2 tot de inzichten van het origineel komen, dan moet het een vertaalslag maken. Om dat te doen, gebruikt het de open wereld.
Far Cry 2 speelt zich af tijdens een burgeroorlog in Afrika. Jij bent ingehuurd om een beruchte wapenhandelaar te doden. Maar om hem te vinden heb je informatie nodig die je alleen krijgt door vuile klusjes op te knappen voor beide strijdende partijen. Zo begint je reis net als Marlowe, op zoek naar een mysterieuze man in een vreemd land.
Far Cry 2 is niet leuk om te spelen - sterker nog, de open wereld lijkt je passioneel te haten. Beide partijen zijn uit op je bloed, iedere weg bevat checkpoints waar men zonder pardon het vuur opent, je wapens laten het regelmatig afweten wegens slijtage, medicijnen zijn spaarzaam en ondertussen maakt malaria je het leven zuur. Je voortgang opslaan kan alleen als je een schuilplaats bereikt, en doodgaan doet makkelijk een half uur werk teniet.
In deze wereld doe je daarom alles om te overleven. Soms betekent dat immoreel werk aannemen zoals het vernietigen van medicijnen of een andere oorlogsmisdaad, zodat je werkende wapens kunt kopen. Andere keren betekent het in stilte een groep soldaten vermoorden, omdat je hun voorraden nodig hebt. Of het betekent leren hoe je een bermbom zo efficiënt mogelijk gebruikt.
Far Cry 2 is geen korte game, en jouw verblijf in Afrika duurt precies lang genoeg om je grondig te veranderen. In het begin ben je bang, en leer je te overleven. Daarna maak je je handen steeds vuiler, omdat de omstandigheden je daartoe dwingen. Naar het einde toe haat de open wereld jou nog steeds, en is het gevoel volledig wederzijds. Dit is het moment waarop je nederzettingen afbrandt met een vlammenwerper, en er gewoon niets meer om geeft. De open wereld heeft je afgestompt en veranderd. Langzaam komt het besef: jij bent Kurtz geworden.
Het is een geweldige wisseltruc: wij denken als Marlow te spelen zodat wij niet direct doorhebben dat de game ons verandert in Kurtz. Far Cry 2 dwingt ons te overleven in een genadeloze open wereld vol onvoorspelbare gebeurtenissen. Wij leren daar steeds beter mee omgaan, totdat wij acties ondernemen die onmogelijk goed te praten zijn en veranderen in een monster. De game doet ons een gruwelijke man als Kurtz begrijpen, door ons letterlijk in hem te verplaatsen.
Dat werkt alleen dankzij de open wereld. Omdat wij onze eigen weg mogen vinden en onze eigen aanpak mogen bepalen, zijn wij uiteindelijk ook altijd zelf verantwoordelijk voor onze daden. Wij denken geen keus te hebben door de omstandigheden, maar dankzij de vrijheid van de setting namen wij zelf alle gruwelijke beslissingen. Iedere speler leert vroeger of later dat het beter is iemand door de maag te schieten in plaats van het hoofd, omdat je op die manier zijn metgezellen uit de tent lokt. Maar het moment waarop ik besloot dat dit een acceptabele tactiek was, is een unieke herinnering.
Het is onmogelijk Far Cry 2 op een ethisch verantwoorde manier te voltooien, maar aan het einde waren wij allemaal vrij om op eigen wijze alles nog net ietsje erger te maken. Deze game laat iedere speler kennis maken met zijn eigen innerlijke Kurtz. Toen Conrad zijn boek schreef, vertelde hij ons dat extreme ervaringen monsters kunnen baren. Maar Far Cry 2 laat ons dat ervaren, en dat is iets dat alleen games kunnen doen.
Wil je meer lezen over open werelden in games? Lees dan hier Wijde Open Wereld - Grand Theft Auto 4.