Skip to main content

Wijde Open Wereld - Saints Row

Like a Boss.

Open werelden: we kunnen er uren in rondwaren. Maar hoe steken die werelden in elkaar? Wat kan de plaats van een game zeggen, en hoe kregen die werelden hun moderne vormen? Om daarachter te komen, vertrekt Samuel iedere week naar een opmerkelijke digitale plaats. Deze week terroriseert hij Stillwater en Steelport in Saints Row.

Een held is pas echt een held als we onszelf in hem herkennen. Van Achilles tot Luke Skywalker, een held is simpelweg iemand die doet wat wij willen doen, op de best mogelijke manier. We onthouden helden omdat we ons met hen identificeren, omdat we de redenen achter hun acties herkennen. We zullen nooit zelf duizenden Trojanen bevechten of de Death Star vernietigen, maar ook wij willen moedig onze angst opzijzetten of in onszelf geloven op het meest belangrijke moment. Een echte held doet het onmogelijke, maar hij doet het om dezelfde redenen als wijzelf. Met de Saints Row-serie toont ontwikkelaar Volition ons een echte held, iemand met wie we ons kunnen identificeren. Dat diezelfde held een moordlustige sociopaat is, verdient echter wat uitleg.

In 2007 bevindt Volition zich in een lastig pakket. De ontwikkelaar behaalt onverwacht succes met Saints Row. Nu is het tijd voor een vervolg. Er is maar één probleem: Saints Row is helemaal geen goede game. Op zijn best is het een middelmatige imitatie van Grand Theft Auto. Dat het goed verkoopt, komt door gebrek aan concurrentie. Met de komst van Grand Theft Auto 4 zijn de zaken veranderd. De lat voor een criminele open world-game ligt plotseling hoog, en Volition mist de middelen om de concurrentie op technisch vlak naar de kroon te steken. Simpele imitatie voldoet niet langer. Wil Saints Row blijven bestaan, dan moet het een eigen pad kiezen.

Bekijk op YouTube

Het antwoord ligt in precies het tegenovergestelde doen als de concurrentie. Kiest Grant Theft Auto 4 voor het serieuze drama, dan gaat Volition voor alles wat absurd is. Saints Row 2 is gebouwd op het besef dat een open wereld eigenlijk heel erg grappig is. In dit genre gaat zelfs het best opgebouwde drama vroeg of laat onderuit als spelers de clown uithangen. Wie daar niet tegen vecht, maar net op inspeelt, heeft de basis voor een fantastische grap in handen. Het hele ontwerp van Saints Row 2 draait om het besef dat als je de speler vrijheid geeft, hij niets liever wil doen dan waar hij zelf zin in heeft. Het resultaat is een game die voelt als ongegeneerde 'power trip'. Het enige wat nodig is, is een hoofdpersonage dat die principes kan dragen.

Als de game begint, ontwerp je eerst een eigen personage. Jouw creatie is de 'Boss', de leider van straatbende de Saints. Je ligt in een coma, maar vanaf het moment dat je wakker wordt, heb je maar één doel voor ogen: jouw stad heroveren op de bendes die haar nu in handen hebben. Wat volgt, is een krankzinnige strijd waarin alles gerechtvaardigd is.

De Boss is een bijzonder figuur, omdat hij/zij vanuit een ander beginpunt geschreven is dan hoofdrolspelers van andere open world-games. Dat soort personages wordt vaak gepresenteerd als charmante criminelen, mannen die de regels breken, maar ook grenzen hebben. Als spelers kunnen we echter moeilijk de verleiding weerstaan om zoveel mogelijk vernietiging aan te richten en stomme dingen te doen. Waarom? Omdat het leuk is. Verhaal en setting staan op die manier onvermijdelijk haaks op het gedrag van de speler.

Saints Row 2.

Volition vindt echter een oplossing door het schrijfproces om te draaien. De Boss is niet geschreven op de benodigdheden van het verhaal, maar op het gedrag van de speler. Je speelt een onoverwinnelijke sociopaat die eropuit is om zoveel mogelijk macht te vergaren door de regels te breken. Geeft een bendeleider jou problemen? Als de Boss geef je hem een tatoeage van radioactief afval en laat je hem over zijn eigen vriendin rijden tijdens een demolition derby. Niets zal jou tegenhouden als leider van de Saints deze stad te veroveren.

Van alle keuzes die Volition maakt wanneer het met Saints Row 2 van koers wijzigt, is de karakterisering van de Boss het belangrijkst. Juist omdat de game de Boss neerzet als iemand voor wie niets buiten proportie is, kan de speler niets doen dat breekt met de sfeer van de game. Vuur gerust een raketwerper af op iemand die je afsnijdt; voor de Boss is zo'n gedrag niet ondenkbaar. Het gevolg is een open wereld waarin alles ijzersterk samenhangt. Verhalende missies tonen waar jouw personage toe in staat is, en iedere krankzinnigheid die daarbuiten plaatsvindt, versterkt die karakterisering.

Met Saints Row 2 vindt Volition een eigen stem. Wil het echter nog meer zeggen met een derde deel, dan moet het opnieuw naar de tekentafel. De formule van Saints Row 2 is namelijk moeilijk voor herhaling vatbaar. Een nieuwe game moet zijn voorganger immers overtreffen, en iedere overtreffende trap verandert de Boss in een onaangenaam personage. Maar de Boss wordt niet alleen gedefinieerd door een eigen persoonlijkheid: even belangrijk is de spelwereld om hem/haar heen.

Saints Row: The Third.

Met Saints Row: The Third houdt Volition vast aan de formule, maar veranderen de variabelen. In plaats van de Boss genadelozer of vreemder te maken, wordt in dit derde deel de wereld zelf krankzinnig. De spelwereld is zo vreemd, dat de Boss bijna normaal lijkt. Saints Row maakt de definitieve stap van overdreven misdaaddrama naar een gewelddadig stripboek, en met een andere context verandert ook de toon van de serie. Niet langer speel je een pure sociopaat. In een wereld waarin iedereen krankzinnig is, ben je hoogstens een anti-held.

Het knappe aan die verandering is dat het niet breekt met de onderliggende principes van Saints Row 2. De Boss doet nog steeds met gemak het onmogelijke wanneer dat nodig is om te winnen en geeft nog steeds even weinig om zijn/haar omgeving. Die karaktereigenschappen zijn opnieuw gebaseerd op hoe wij als spelers naar de spelwereld kijken. De enige verandering is dat Volition opeens ademruimte heeft de Saints uit te werken als personages met persoonlijkheid. Zij zijn niet langer de enige bron van absurditeit, waardoor ze kunnen reageren op de grappen die de wereld aanlevert. De humor ligt ditmaal in het contrast tussen een wereld die steeds vreemder wordt en hoofdpersonages die geen enkele reden zien om zich aan te passen.

Als de Boss doe je nog steeds de vreemdste dingen, maar het onderliggende gevoel is dat je ze deze keer vooral doet omdat je het zelf wilt. Wanneer het de Saints tegen de wereld is, begint jouw personage er zelfs positieve karaktereigenschappen op na te houden. Je mag dan genadeloos zijn, maar evengoed is er sprake van loyaliteit en volharding. Saints Row 3 verandert hiermee morele apathie in onverstoorbare gedrevenheid. Zowel jij als de Boss weten dat je deze wereld niet te serieus moet nemen, en dat zelfs de grootste hindernis makkelijk te nemen is. Het blijft immers jouw game.

Saints Row 4.

De lijn van Saints Row: The Third wordt rechtstreeks doorgezet in Saints Row 4, en van daaruit naar slotstuk Gat Out of Hell. In alle games richten de Saints maximale verwoesting aan terwijl ze het tegen steeds grotere en vreemdere bedreigingen opnemen. Ondertussen komt zo ongeveer de hele westerse canon van pop culture voorbij en laat je geen gelegenheid onbenut om te doen waar jij en je bende zin in hebben.

En het blijft grappig, net zolang tot er iets gebeurt dat bijna onvoorstelbaar is: we gaan ons met deze groep sociopaten identificeren. Niemand wil een man ontmoeten die zegt zich regelmatig in Tommy Vercetti te vinden, en weinig mensen herkennen zich 's ochtends vroeg in de drijfveren van Master Chief. Maar bij de overdreven humor en nonchalance van Saints Row is het niet moeilijk aan een grappige avond uit met vrienden te denken. Zo'n avond waarin iedereen zich onoverwinnelijk voelt en de wereld een speeltuin lijkt. Het enige verschil is dat jij waarschijnlijk niet die avond van een gebouw basejumpt.

Wil je meer lezen over open werelden in games? Lees dan hier Wijde Open Wereld - The Elder Scrolls 3: Morrowind.

Lees ook dit