Wijde Open Wereld - The Legend of Zelda
Verlaten lege wereld.
Open werelden: we kunnen er uren in rondwaren. Maar hoe steken die werelden in elkaar? Wat kan de plaats van een game zeggen, en hoe kregen die werelden hun moderne vormen? Om daarachter te komen, vertrekt Samuel iedere week naar een opmerkelijke digitale plaats. In dit laatste deel dwaalt hij door een oud, verlaten Hyrule in The Legend of Zelda.
Wat ons bijblijft van games is soms niet wat ze zijn, maar wat ze in onze verbeelding opwekken. Wanneer het erop aankomt, is een game niet meer dan een hoopje software en code. Het is een elektronische goocheltruc die wiskunde in spelregels en beelden verpakt. Breng dat alles goed bij elkaar, en we krijgen een ervaring die ons bijblijft. Vaak is het die ervaring die we bedoelen wanneer we over een game spreken. Met het juiste ontwerp kan een game ons doen denken aan mogelijkheden die ver buiten het kunnen van de software liggen. Wat zich op ons beeldscherm afspeelt, is simplistisch. Hoe wij die ervaring in ons hoofd onthouden, is ongelofelijk complex. Het is meer, gebouwd op minder.
Eenendertig jaar geleden werkt Nintendo aan een nieuw soort avontuur. Het is een project van de jonge Shigeru Miyamoto. Als designer heeft hij de afgelopen jaren snel furore gemaakt met een aantal succesvolle games, waaronder Donkey Kong en Mario Bros. Nu legt hij de laatste hand aan zijn volgende game, en denkt aan zijn kindertijd. Miyamoto herinnert zich hoe hij als kind kon verdwalen tussen de schuifpanelen in het huis van zijn familie. Wat ligt er achter het volgende paneel? In zijn hoofd loopt het gevoel van afwachting en verrassing samen met een andere herinnering: Miyamoto, alleen in het bos op ontdekkingstocht. De gamedesigner brengt die gevoelens samen in een nieuw avontuur, een verhaal over een jongen die op avontuur gaat in een verlaten sprookjesland.
De game is bijna af, en muzikant Koji Kondo werkt als componist aan het project. Eigenlijk wil hij gebruikmaken van Ravels Bolero, maar dat blijkt wegens licentieproblemen onmogelijk. Terwijl de deadline in zijn nek hijgt, bedenkt hij snel een nieuwe compositie. Korte tijd later klinken Kondo's geïmproviseerde klanken uit duizenden televisies wanneer op de beeldschermen de titel van de nieuwe game verschijnt: 'The Legend of Zelda'.
Een gevoel uit de kindertijd, een snelle muzikale improvisatie en de gebrekkige technologie van 1986 leggen de basis voor één van Nintendo's meest succesvolle series. Speel je dat oorspronkelijke avontuur nu voor het eerst, dan sta je verbaasd hoe het verschilt van wat we van een Zelda-game verwachten. Link start in een lege, kale wereld met een schild in zijn handen. Voor hem ligt een grot. Daar geeft een oude man hem een zwaard, en Link staat weer buiten. Waar hij vervolgens naartoe gaat, is aan jou. Op de cartridge van The Legend of Zelda is niet genoeg geheugen voor meutes NPC's of veel dialogen. Ieder beetje is gebruikt voor het bouwen van een grote, open wereld gevuld met kerkers, hindernissen en vijanden. Hoe je al die kerkers vindt en uiteindelijk de mythische Triforce herstelt, mag je zelf bepalen. De game vraagt niet meer van je dan dat je zelf op ontdekkingstocht gaat en een avontuur beleeft.
Eenendertig jaar later is het vooral die lege wereld die opvalt. Dit is een plek zonder harde beperkingen, een woestenij die jij zelf moet ontdekken. Als je nog niet klaar bent voor een gebied, dan jaagt de game jou met een sterke vijand simpelweg de dood in. Je komt later wel terug. Maar het is ook een wereld die leeg is van menselijkheid. Sprookjesland Hyrule is hier een verlaten, uitgestorven plek. De uitgebreide kerkers en spaarzaam overgebleven mannen in grotten maken duidelijk dat hier ooit een koninkrijk stond, maar het is al lange tijd verdwenen.
Al wat overblijft, is de reden voor dat verval, een leger aan monsters dat jou nu belaagt. In die leegte en verlatenheid maak jij een eigen verhaal. Op papier is The Legend of Zelda een game die vecht tegen zijn technische beperkingen, een stukje software waar niet genoeg ruimte was voor andere personages of een uitgebreid verhaal. Maar juist door wat ontbreekt, maken wij onze eigen ervaring bij het spelen. In die ervaring wordt de technische beperking ons eigen epische avontuur in een dode wereld.
Er is niet één The Legend of Zelda, omdat iedere speler uiteindelijk een andere ervaring opbouwt. Wie dat duidelijk wil zien, hoeft alleen maar te kijken naar de verdere ontwikkeling van de serie. Opvolger The Adventure of Link neemt enkel het concept van een fantasiewereld over, en komt met een heel ander soort game. A Link to the Past pakt juist de gameplay van het origineel, en gebruikt de technologie van de SNES om een wereld te maken die allesbehalve dood en leeg is. Ocarina of Time brengt die ervaring naar een driedimensionale wereld. Zo bouwt ieder deel voort op een specifieke ervaring van de voorganger, en ontwikkelt de 'Zelda-formule' zich langzaam tot een bouwsel met vaste regels. Er zijn de lange lessen in het begin, de monologen van hordes personages, en een voortgang door een sprookjesland dat steeds meer door de ontwerper gestuurd wordt. Dankzij die groei ontwikkelde de serie een eigen karakter. Tegelijkertijd staan games als Skyward Sword hierdoor ver van hun voorvader verwijderd.
Juist omdat de game zo karig was, bood de ervaring van The Legend of Zelda vele wegen om op voort te bouwen. De weg die Nintendo insloeg, was verre van de enige mogelijkheid. Er zijn dan ook opvolgers die ver afstaan van wat Zelda is in de 21e eeuw. De queeste van een jongen door een verlaten open wereld, overspoeld met wilde natuur en ruïnes, komt ook terug in het werk van Team Ico. Wie kijkt naar een game als Shadow of the Colossus, ziet een directe opvolger van Miyamoto's eerste open wereld. Het verlaten koninkrijk waar jij moederziel alleen tegen monsters vecht en keer op keer sterft tot je de juiste vaardigheden hebt, was een grote inspiratie voor From Software. De eerste Link had zich meteen thuis gevoeld in het Lordran van Dark Souls.
Deze maand maakt een nieuwe Zelda furore. The Legend of Zelda: Breath of the Wild is volgens sommigen een nieuwe richting voor de serie. Er is de vrijheid om een grote wereld op jouw eigen tempo te ontdekken en de druk te overleven in een omgeving die jou vijandig gestemd is. Alles speelt zich af tussen de ruïnes van een plek die verdween in een ver verleden. In zijn Breath of the Wild review schrijft Bert dat Nintendo de beste elementen van open world games samenbrengt op eigen manier. Dat klopt, maar het gaat hier evenveel om het verleden als om de toekomst. In 2017 kijkt Zelda terug op zijn eigen afkomst, en kiest een andere ervaring van zijn eerste deel als uitgangspunt. Net als andere gameontwikkelaars dat deden toen zij de titels maakten waar Nintendo nu zelf inspiratie uit haalt.
The Legend of Zelda is een serie die ongetwijfeld nog veel verschillende richtingen uit zal gaan. Maar net als de sprookjes die de serie inspireren, begint het altijd lang geleden in een land hier ver vandaan. Er was eens een jongen in een verlaten wereld. Er zijn daar vijanden, en er is een queeste te vervullen. Het avontuur lonkt, en niemand weet zeker wat wij nu gaan beleven. Daar begint het. Waar wij daarna naartoe gaan, ligt nog open.
Wil je meer lezen over open werelden in games? Lees dan hier Wijde Open Wereld - Saints Row.