Windbound review - Kopje onder
Oceaan met de diepgang van een plonsbadje.
In de Windbound review verkent Michiel vol goede moed de zeven zeeën, maar hij lijdt al snel schipbreuk.
Veel fans van The Legend of Zelda keken begin dit jaar ongetwijfeld hun ogen uit bij de onthulling van Windbound. Op het eerste gezicht lijkt de nieuwe game van 5 Lives Studios immers de grafische stijl en gameplay van Breath of the Wild met het zeevaartaspect van The Wind Waker te combineren. De ontwikkelaar verduidelijkte echter al snel dat Windbound een heel ander beestje is. De nadruk ligt op het verkennen van tal van eilanden, overleven in vijandige omgevingen, en nieuwe wapens en boten craften. Een klassieke survivalgame dus. Daarnaast belooft de game 'eindeloze roguelike-herspeelbaarheid'. Al die elementen zijn ook daadwerkelijk aanwezig, maar zijn individueel te onzorgvuldig uitgewerkt om lang te boeien.
Zo leidt het survival-element vooral tijdens de eerste paar uur van de game tot een frustrerende vicieuze cirkel. Met je basiswapens ben je amper opgewassen tegen de sterkere vijanden in de game, waardoor je toegang tot voedsel ook beperkt wordt. Die basiswapens kunnen bovendien na enkele gevechten al de vuilnisbak in. Krijg je toch wat vlees te pakken, dan bederft het binnen de kortste keren, waardoor je nauwelijks nog een kans maakt tegen vijanden. Het meest frustrerende is echter dat je initieel slechts een handvol vrije plaatsen in je rugzak hebt. Een vroege upgrade verdubbelt dat aantal dan wel, maar dan nog ben je om de haverklap verplicht om voorwerpen in en uit je rugzak te jongleren om plaats te maken.
De willekeurig gegenereerde eilanden versterken die problemen alleen maar. Vaak schuim je tevergeefs eiland na eiland af zonder de juiste componenten voor een volgende upgrade te vinden. Met een beetje pech duurt het dan ook een eeuwigheid alvorens je enkele van de interessantere voorwerpen kunt maken, zoals een Glider om snel lange afstanden te overbruggen. Bovendien duurt het tergend lang tot er wat variatie in de omgevingen en vijanden komt. De eerste chapters van de game bestaan dan ook vooral uit keer op keer hetzelfde tropische eiland met dezelfde vegetatie en dezelfde wezens bezoeken. Windbound begaat zo misschien wel de grootste zonde die een survivalgame kan begaan. Al snel ben je immers amper nog gemotiveerd om te ontdekken wat er op het volgende eiland te vinden is.
De structuur van de main quest en de inhoud daarvan helpen evenmin om je te prikkelen. In elk hoofdstuk moet je op drie eilanden een toren activeren om nadien telkens quasi hetzelfde tussensegment te spelen en verder te gaan naar het volgende hoofdstuk. Vooral op de standaard Survivalist-moeilijkheidsgraad kan die cyclus zich lang herhalen, aangezien je wanneer je sterft weer bij hoofdstuk 1 begint. Je behoudt dan wel een deel van je progressie en voorwerpen, maar door alle eerder aangekaarte problemen is dat roguelike-element meer een last dan een lust.
Na enkele uren komt er mondjesmaat wat meer variatie in de monsters en omgevingen, maar tegen dan is het kwaad al geschied. Wil je toch verder spelen, dan kies je sowieso best voor de Storyteller-graad, die op zijn minst enkele van de meest frustrerende survival- en roguelike-elementen wegneemt. Zo krijg je tenminste de ruimte om nog enigszins te genieten van de unieke en charmante grafische stijl van de game. Of van de creativiteit die je aan de dag kunt leggen bij het bouwen van je volgende vaartuig.
Windbound probeert op ambitieuze wijze een reeks genres en ideeën te combineren. Die zijn individueel echter te onzorgvuldig uitgewerkt. De omgevingen missen vooral in het begin variatie om je innerlijke avonturier aan te spreken. De survival is dan weer te onverbiddelijk, waardoor ook het roguelike-aspect amper tot zijn recht komt. Ondanks de charmante graphics en enkele goede ideeën gaat Windbound dan ook roemloos kopje-onder.
Voor de Windbound review speelde Michiel op een PlayStation 4 Slim.