World of Warcraft: The Making Of
Deel Eén: Van concept tot release.
Binnen de kortste keren kwam Blizzard er echter achter dat het spelen van een MMO iets heel anders is dan er zelf één maken.
“We wisten dat dit een gigantische klus ging worden, maar we hadden op dat moment geen enkel idee hoe groot precies,” zegt Metzen. “Misschien waren we een beetje naïef. We dachten een beetje in de trant van 'oh, ja hoor, dat doen we wel eventjes'. Toen we eenmaal bezig waren, kwamen we erachter dat het niet zo werkte. De zaken waren heel erg complex.”
Vanaf het begin was het al erg ingewikkeld. Een duidelijke visie was er nog niet en Blizzard wist bijvoorbeeld nog niet waar en wanneer het zich moest gaan afspelen. De eerste concepten waren zelfs een stuk donkerder, bijna gotisch in vergelijking met de cartoony look die het spel tegenwoordig heeft.
“In een flink gedeelte van de vroege ontwikkelperiode zag Azeroth (de wereld waar Warcraft zich afspeelt - red.) er heel anders uit. Het speelde zich een paar honderd jaar na de andere games af en de oorlogen tussen de mensen en de orcs was voorbij. Het was een hele duistere plaats en het heeft gezorgd voor heel wat vette artwork. Achteraf gezien - en dit verhaal is niet al te bekend - vonden we het gewoon niet aanvoelen alsof het erbij hoorde. Het voelde niet aan als Azeroth.”
Sam Didier gaat verder en vertelt: “We hebben toen verschillende dingen geprobeerd. We veranderden de periode wanneer het zich afspeelden en de look van bepaalde personages. Echter, niemand vond het helemaal geslaagd. Het voelde aan alsof we Darth Vader in een klein jengelend kind veranderden. Oh wacht, dat hebben ze ook echt gedaan.”
“Het is in principe heel gemakkelijk gegaan. Eén van de artiesten pakte het Gnoll-personage uit Warcraft III. Hij veranderde het personage zo dat het er goed uitzag met de camera die we gebruikten voor de game, maar hij behield de proporties, overdreven felle kleurtjes en eigenschappen. Toen we dat zagen wisten we allemaal dat World of Warcraft er zo uit moest komen te zien.”
“Toen dezelfde persoon hetzelfde deed met de Kobold en we ook die goedkeurden, vroegen we ons af waarom we de game opnieuw wilden uitvinden. We zeiden tegen elkaar: Iedereen houdt van Warcraft zoals het is, dus laten we dan ook Warcraft maken. Waarom een futuristische draai aan het geheel geven wanneer mensen van het spel houden zoals het nu is? We geven ze gewoon Warcraft III, want dat vinden ze leuk.”
De look wordt door Metzen omschreven als 'zowel episch als cartoony' en is één van de onderscheidende eigenschappen van World of Warcraft. Hij geeft echter ook toe dat het misschien niet de meest indrukwekkende grafische engine was die toentertijd beschikbaar was. “Elk spel zal verouderen qua graphics,” zegt Metzen, ”maar World of Warcraft en Warcraft III hebben een soort Disney-achtige charme, iets waarop we eigenlijk niet zo gerekend hadden.”
Logischerwijs vorderde de ontwikkeling van World of Warcraft, maar op dat moment moet ook voor Blizzard duidelijk zijn geworden dat hun gebrek aan ervaring met het genre hen parten begon te spelen. Daarom werd er gezocht naar mensen met ervaring, en het bedrijf kwam uit bij Tom Chilton, die onder andere aan Ultima Online gewerkt had.
Tegenwoordig is hij Lead Designer van World of Warcraft. Hij herinnert zich dat ondanks dingen als de stijl en setting niet altijd vastgestaan hebben, er weldegelijk een paar dingen waren die wél vanaf het begin duidelijk waren.
“Eén ding dat we altijd hebben nagestreefd is het toegankelijker maken van het spel. Dat was ongetwijfeld één van onze criteria, “ aldus Chilton. “Zelfs nog voordat ik bij het team kwam was dit al één van de belangrijkste elementen. De problemen die andere MMO's hadden wilden wij er niet in hebben. Zo wilden we bijvoorbeeld geen verlies van ervaringspunten hebben wanneer je dood ging. Dat soort dingen.”
Andere elementen die uiteindelijk ook kenmerkend voor World of Warcraft werden hadden langer de tijd nodig. “Het idee van de quests, dat je constant bezig bent met een doel, dat kreeg pas later vorm, toen ik al bij het team zat. We maakten schitterende startzones zoals Northshire Valley en Elwynn Forest en hoe verder we kwamen, hoe meer de quests daaruit voortvloeiden. Eigenlijk hadden we vooraf het idee dat het meer de kant van EverQuest uitging. Je loopt rond en vecht tegen monsters totdat je een level omhoog gaat. We hadden oorspronkelijk meer dat vrije gevoel in gedachten,” vertelt Tom Chilton.
“Onze alpha-testers meldden ons dat zodra ze geen quests meer hadden om te volbrengen, het spel gewoon saai werd. Ze zeiden dingen als 'ik weet niet meer wat ik moet doen' en 'ik heb geen zin meer om te spelen zodra ik mijn quests afgewerkt heb'. Toen beseften we dat het quest-systeem uitermate goed werkte en dat we dit het complete spel door moesten doen.”
Voor Metzen was dit een gigantische meevaller. Hij zat namelijk al sinds het begin van de ontwikkeling met één probleem: hoe moest hij een verhaal gaan vertellen in een MMORPG. “Het was frustrerend in het begin,” herinnert Metzen zich. “Dit was zo'n nieuw terrein voor ons, we hadden geen idee hoe we een statische wereld moesten maken. We hadden helemaal geen ervaring met het scheppen hiervan, want normaal gesproken richtten we ons altijd veel meer op organische, speler-specifieke verhalen.”
“Uiteindelijk kwamen we tot de conclusie dat wanneer het geheel statisch moest zijn, we dan ook maar zoveel mogelijk humor en smaak in de quests moesten brengen. Het was wel frustrerend, omdat iemand als ik, iemand die met het verhaal bezig is, eigenlijk iets moet maken dat altijd een vaste lijn beschrijft. Er is geen ruimte. Aan de andere kant zorgen dit soort games voor zo'n gigantische schaal en ervaring voor de speler dat je je eigenlijk op alles kan concentreren. Van grote koninkrijken tot kleine regio's en van verschillende rassen tot de complete overkoepelende wereld.”
“Alhoewel we misschien niet een waarlijk unieke spelerervaring hebben weten te maken qua verhaal heb ik wel het gevoel dat de grootte, de epische schaal waarop we alles gedaan hebben zeer zeker geslaagd is.”