World of Warcraft: The Making Of
Deel Eén: Van concept tot release.
De belangrijkste discussie die Chilton zich echter herinnert is de splitsing tussen de Horde en de Alliance, en dan vooral het feit dat ze niet alleen tegen elkaar vochten, maar dat ze zelfs niet met elkaar zouden kunnen communiceren.
“Die beslissing werd veel besproken, nog tot vlak voor de launch. Het team was daar heel erg over verdeeld. Jeff Kaplan was er bijvoorbeeld op tegen. Volgens hem zou iedereen met iedereen willen spelen en was er geen reden om de userbase in twee kampen op te delen.”
“Allen Adham, Lead Designer in die tijd, was zeer voor het plan om de spelers op te splitsen. Volgens hem was dat cruciaal wanneer we een PvP-gedeelte wilden hebben, want het zou op team gebaseerd moeten zijn. Dark Age of Camelot was één van de games die dat toentertijd zeer goed deed. Ik was dan ook voor het idee, want dat was één van de punten waarop DAoC een voorsprong had op Ultima Online, waar ik aan gewerkt had.”
“DAoC had deze vooraf opgesteld teams. Je was of Albion, of Hibernia, of, uhh, de anderen. Spelers werden opgesplitst in deze teams en dat zorgde ervoor dat je meteen het gevoel had ergens bij te horen. Je wist meteen welke mensen je zouden helpen en wie de vijand was. In Ultima Online hadden we dit systeem niet en alhoewel dit voor zeer interessante dingen zorgde, was het een grote drempel voor de speler. Je voelde je nergens thuis, je wist niet wie je vriend was, je zou helpen en tegen wie je zou moeten vechten. Twee dingen die essentieel zijn.”
“Het was erg cool voor de hardcore spelers om guilds te maken en met een team op pad te gaan, maar voor de beginnende speler was dit een te grote uitdaging. Met de gedachte van de toegankelijkheid in ons achterhoofd besloten we dat de opsplitsing de juiste weg was. Wilden we PvP goed en toegankelijk doen, dan moesten we dit doen. Kaplan draaide uiteindelijk bij, ergens in het laatste jaar van de ontwikkeling. Maar er bleven mensen die ertegen waren, tot aan de launchdag.”
De launchdag kwam dichterbij, en de developer kwam erachter dat er offers gebracht moesten worden. Niet aan de goden, maar om ervoor te zorgen dat het spel daadwerkelijk in handen van de spelers terecht zou komen. Metzen herinnert het zich nog: “We hadden discussies over het feit dat wanneer we het spel nog uit wilden laten komen voordat we allemaal kleinkinderen hadden, we het anders moesten aanpakken.”
Het kleiner aanpakken was niet echt iets dat bij Blizzard past. In plaats daarvan werden bepaalde gedeeltes uitgesteld om na de release aangepakt te worden. Eén hiervan was het PvP-gedeelte. Toen de game uitkwam was dit veel ruwer en minder uitgebreid dan het team het wilde.
Chilton: “We wilden allemaal PvP, dat móest er gewoon inkomen. We hadden echter geen echt concrete plannen. We hadden een filosofie dat het een beetje Warcraft III vs. Battlefield 1942 moest worden. Het moest zo actierijk worden als Battlefield, maar dan met de schaal en grandeur van Warcraft. We stonden allemaal achter deze visie, alleen hadden we geen idee hoe we dit moesten bereiken.”
“Op het moment dat World of Warcraft uitkwam hadden we dit nog niet echt opgelost. We hadden een zeer rudimentair systeem opgezet waarbij mensen konden aangeven dat ze PvP wilden en dan konden ze vechten, gewoon om het uit te vechten. Dan hadden we nog aparte PvP-servers waar iedereen standaard deze optie aan had staan. Voor meer hadden we op dat moment, vlak voor de launch dus, geen tijd.”
Toen de launchdag langzaamaan dichterbij kwam begon Chilton na te denken over mogelijke spelersaantallen. “Ik wist dat we de beste MMO hadden die er tot dan toe te krijgen was en ik wist ook dat we het beter zouden doen dan de MMO's die er tot dan toe waren. Qua aantallen dacht ik dat ergens tussen de 750.000 en één miljoen mensen het maximum zou zijn voor een MMO. Anderen dachten dat het meer zou kunnen, maar...”
Het zou niet lang duren voordat Blizzard erachter zou komen dat al hun voorspellingen verkeerd waren en dat hun jaren van hard werk beloond zouden worden. De releasedatum voor Noord-Amerika was vastgesteld: 23 november 2004. Dat was de dag waarop voor Blizzard alles, maar dan ook echt álles, zou veranderen.
In Deel Twee, dat volgende week online zal gaan: wat gebeurde er na de launch, hoe ging Blizzard om met het succes en welke lessen zijn er in de loop der jaren en na twee uitbreidingen geleerd.