World of Warcraft: The Making Of
Deel Twee: Problemen, Oplossingen en Uitbreidingen.
In het eerste deel van deze tweedelige Making Of-reeks kreeg je al een exclusieve blik van hoe het er achter de schermen aan toe ging voor de release van één van de succesvolste games ooit. Dit deden we samen met een paar van de belangrijkste mensen bij Blizzard. In dit slotstuk zullen we kijken naar hoe Blizzard inspeelde op het onverwachte succes van de MMO en hoe het in de periode na de release daarmee omging.
We sloten vorige keer af met de geschatte verkoopcijfers van World of Warcraft door één van de Lead Designers, Tom Chilton. Hij dacht dat het spel tussen de 500.000 en 750.000 leden zou krijgen. Er zaten mogelijk zelfs een miljoen spelers in, maar dat was dan wanneer het team echt geluk had. Chilton: “Ik weet niet meer precies wanneer we het beseften, maar ergens in de zes maanden na de release begrepen we dat dit al onze verwachtingen zou gaan overtreffen." Hij kreeg gelijk, want ondertussen heeft World of Warcraft meer dan elf miljoen spelers.
De mensen die de eerste zes maanden van WoW meegemaakt hebben, zullen zich nog goed herinneren hoe het toen was. Blizzard had er geen enkele rekening mee gehouden dat het spel zo populair zou zijn. Servers raakten overbelast en elke nieuwe server raakte meteen overvol zodra hij online ging. De rijen met spelers die de gamewereld wouden betreden groeiden elke dag.
Chris Metzen, vice-president Creative Development, weet het nog goed: “We waren overrompeld door het aantal mensen dat de game wilde spelen. Daardoor hebben we flink wat lessen geleerd, maar wel op een niet zo plezierige manier."
“We hadden dit succes niet gepland en het zorgde voor heel wat stress," aldus Chilton. "Onze infrastructuur qua servers en datahosting was er helemaal niet op voorbereid. We hadden zoiets van 'Gaat ons spel ten onder aan de hoeveelheid mensen die het willen spelen?'"
Maar de mensen die voor het creatieve gedeelte moesten zorgen hadden geen tijd om zich druk te maken over servers en andere technische zaken. Zij moesten, ondanks de drukte die ze de twaalf maanden voor de release hadden gekend, nieuwe dungeons, patches en, meest belangrijk, het player-versus-player gedeelte nog helemaal uitdokteren.
Chilton zag met zijn ervaring die hij met Ultima Online opdeed dat het PvP-gedeelte het zoals het op dat moment was nooit lang uit zou houden. Spelers begonnen al hun eigen manieren te verzinnen om met elkaar te vechten - vooral door in het gebied rond Southshore en Tarren Mill gigantische gevechten te houden - en hij zag dat er iets moest veranderen. Dit zouden de Battlegrounds worden, die het idee van 'Battlefield 1942 ontmoet Warcraft III' zouden moeten belichamen.
De Battlegrounds werden instances, en vonden dus apart van de gamewereld plaats. Chilton is er nog steeds van overtuigd dat deze zeer controversiële keuze de juiste beslissing was. “Deze instances hebben een veel beter resultaat opgeleverd voor de spelers dan wanneer we ze gewoon in de spelwereld zouden hebben laten plaatsvinden. Mijn ervaring met Ultima Online, dat geen instances kende, had me laten zien wat er het weglaten van instances zo aantrekkelijk maakte. Aan de andere kant illustreerde het ook perfect wat er allemaal mis mee was."
“Over de jaren heb ik ervaren dat bepaalde, gigantische gevechten, leuk zijn om van boven te bekijken, vanuit een soort positie als god," gaat Chilton verder. "De uitdaging zit hem in het creëren van een gevoel van voldoening wanneer je hierop inzoomt, dus wanneer je het per persoon bekijkt. Dat is iets dat over de loop der jaren nog niet iedereen gelukt is met MMO's, en iets waarvan ik dacht dat het ons ook niet zou lukken."
“We vonden dat instances ervoor zorgden dat dit gevoel het beste bereikt werd. Een spel waarbij je dit soort instances niet hebt worden namelijk altijd oneerlijk in ons opzicht. Door te kiezen voor de afgebakende plaatsen bleven de gevechten eerlijk, zodat de aantrekkingskracht ervan niet verloren ging."
De game werd langzaamaan overal ter wereld uitgebracht en de populariteit nam snel toe. Het spel kreeg ook steeds meer vorm, mede door de verbeteringen in het PvP- en raidgedeelte. Op dat moment leek een uitbreidingspakket al onvermijdelijk, maar niet voordat enkele andere zaken geregeld werden.
J. Allen Brack. Het is een naam die voor veel WoW-fans waarschijnlijk meer dan bekend is. Voordat hij bij Blizzard kwam te werken had hij enkele jaren ervaring opgedaan bij Star Wars Galaxies. Toen hij bij Blizzard aan de slag ging werd hij meteen in het diepe gegooid, waardoor hij uiteindelijk verantwoordelijk zou zijn voor één van de meest geliefde World of Warcraft-updates ooit: de Naxxramas dungeon.
Naxx - een liefkozende naam die aan de dungeon door de spelers gegeven werd - zou meteen de vuurdoop worden voor Brack. Het eerste dat hij mocht doen was kijken hoe Blizzard omging met de input van de community na het toevoegen van de Ahn'Qiraj raid dungeons. Daarvan moest hij leren.
Brack geeft toe dat dit moeilijk was (en is), mede omdat er ondertussen enkele miljoenen spelers zijn. “Het is een onvolmaakt proces, dat moet ik toegeven. We hebben ondertussen zoveel spelers dat het onmogelijk is alles te controleren. We krijgen op veel manieren input. Door de forums, de klantenservice, vrienden die het spel spelen en gamers die we goed kennen."
“Persoonlijk vind ik dat het team er erg goed in is. We krijgen honderdduizenden verschillende soorten feedback binnen en het is niet makkelijk om hier doorheen te gaan. Zo krijgen we een beeld van wat we wel moeten doen en wat niet. Kan het nog beter? Absoluut, maar ik vind dat het team het op het moment erg goed doet," aldus Brack.
Chilton is iets minder geïntimideerd door de grootte van de community: “Natuurlijk, wanneer je naar ideeën zoekt op de forums, zul je daar weinig uithalen omdat het is als het zoeken van een naald in een hooiberg. Echter, wanneer je naar hooi zoekt, dan zijn de forums ideaal omdat je te horen krijgt wat de community belangrijk vindt en wat niet. Bepaalde onderwerpen worden zo erg belicht dat je weet dat je daar iets aan moet doen."
Met de komst van Naxxramas veranderde de vaste updatecyclus van World of Warcraft. Het team ging zich nu volledig richten op iets nieuws: WoW's eerste uitbreidingspakket, The Burning Crusade genaamd. De grootte van de uitbreiding zou in vergelijking met eerdere updates ongekend zijn en spelers zouden een heel nieuw continent krijgen om op te spelen.
“De gedachte achter The Burning Crusade was dat we spelers echt nieuwe content aan zouden bieden," legt Brack uit. “World of Warcraft is een spel dat draait om content, dus begonnen we na te denken over wat voor content spelers wilden zien en wat niet."