Castlevania: Lords of Shadow
Beter laat dan nooit.
Laat ik deze ongelofelijk late review rond Castlevania: Lords of Shadow beginnen met een publieke klachtenbrief richting mijn postbode.
Beste,
Bij deze wil ik mijn ongenoegen uitdrukken. Sinds 7 oktober is het langverwachte Castlevania: Lords of Shadow op de markt verschenen, een titel waar ikzelf samen met de redactie van Eurogamer België – u ongetwijfeld wel bekend – al sinds de initiële aankondiging op de Leipzig Games Convention enkele jaren geleden naar uitkijken. Normaal gesproken is het de bedoeling dat we rond de lancering van een nieuw videospel – zoals die van Castlevania: Lords of Shadow een maand geleden - een recensie online plaatsen op onze website. Gezien we het vereiste exemplaar om onze review op te baseren pas enkele dagen geleden uit uw handen hebben mogen ontvangen heeft de plaatsing van dit artikel niet tijdig plaats kunnen vinden, en dat is uw schuld. Gelieve in de toekomst geen maand meer te wachten alvorens u beslist om de post voor de redactie van Eurogamer België eindelijk eens af te leveren. Persoonlijk verdenk ik u ervan dat u zelf aan de slag gegaan bent met het spel, dus ik zou graag ook uw mening willen ontvangen via mail.
Met teleurgestelde groeten,
Philip Cremers
Zo, dat is van m'n hart! Ook ik wil me bij deze even excuseren aan jij, de lezer, voor de late plaatsing van de review rond Castlevania: Lords of Shadow, maar laten we het goedmaken door deze titel alsnog op dit tijdstip in de kijker te plaatsen. Daar gaan we!
Al meteen wanneer je Castlevania: Lords of Shadow in je console stopt merk je één ding op: het logo van Kojima Productions, de studio die ons sinds jaar en dag voorziet van titels binnen de Metal Gear reeks. Baas en creatief wonderkind Hideo werkte samen met verantwoordelijke ontwikkelaar Mercury Steam om Lords of Shadow te voorzien van wat meer uiterlijke flair, al weet je als consument natuurlijk nooit precies in hoeverre de man echt heeft zitten programmeren. Wat je wel na enkele uurtjes spelen ziet is dat deze reboot van de klassieke reeks van Konami aanvoelt als een gotische Hollywood film, wat volgens mij te danken is aan de wijze raad die meneer Kojima gaf tijdens het maken van Lords of Shadow. Maar genoeg over de papa van Solid Snake en zijn mogelijke invloed op de allernieuwste Castlevania, laten we het spel zelf eens kritisch onder de loep nemen.
Castlevania: Lords of Shadow is een actiespel dat op het eerste zicht onmiddellijk beschreven kan worden als een logische reactie op het succes van God of War. Gabriel, het hoofdpersonage van het spel, kan uit zijn aanvals-crucifix dodelijke kettingen laten springen waarmee hij alle tegenstand voorziet van enkele pijnlijke – als het ware – zweepslagen. Dat doet hij in de vorm van snelle, maar minder dodelijke aanvallen, of met trage, maar des te krachtigere slagen. Wanneer hij vijanden tot moes geslagen heeft krijgt hij daarvoor ervaringspunten, waarmee achteraf nieuwe bewegingen aangekocht kunnen worden. Daarnaast laten gevelde tegenstanders orbs vallen die Gabriel kan absorberen. Zijn vitaliteit vult zichzelf aan door wat te drinken aan een van de groen-gloeiende fonteinen, en alle met kracht en magie corresponderende balkjes kunnen langer worden eens je zes van de benodigde kristallen hebt weten te vinden. Tot zover alles uit Lords of Shadow wat je al kent uit de avonturen van Kratos en alle helden die in het verleden de handelswijze van de beroemde Spartaan overgenomen hebben.
Mercury Steam wil met haar videogame echter meer brengen dan enkel een simpele kloon, en dat doen ze door nog wat elementen uit andere topgames aan de actievolle mix toe te voegen, te beginnen met de gameplay afkomstig uit Shadow of the Colossus. Lords of Shadow bestaat uit twaalf verschillende hoofdstukken, en rond het einde van elk segment moet Gabriel het opnemen tegen een eindbaas. In sommige gevallen zijn deze tegenstanders gigantisch groot, waardoor onze held niet anders kan deze kolossen met behulp van zijn veelzijdig kruisbeeld te beklimmen om hun zwakke punten op te sporen en deze aan diggelen te slaan. De manier waarop je dit alles doet is letterlijk gekopieerd uit Shadow of the Colossus, maar past gelukkig perfect binnen de blockbuster feel die men met Lords of Shadow wil benaderen. Je moet met op de achtergrond adrenaline verhogende muziek je tegenstander beklimmen, om je af en toe goed vast te houden gezien je slachtoffer niet bepaald blij is dat je hem letterlijk gaat vernietigen. Niet bijster origineel, maar wel compleet gepast binnen het geheel.
Een andere, minder voor de hand liggende en ook minder opvallende gameplay implementatie is afkomstig uit de Professor Layton reeks. De games van ontwikkelaar Level-5 draaien naar goede gewoonte rond het oplossen van puzzels, en dat zul je zo nu en dan ook moeten doen in Lords of Shadow. Soms krijg je een bekende weerspiegel-een-lichtstraal-naar-de-juiste-plek puzzel, maar andere keren zijn de raadsels een stuk complexer. Ook hier niet veel nieuws onder de zon, was het niet dat je tijdens het oplossen van elke puzzel een hint kan vragen waardoor de oplossing een stuk duidelijker zal worden. De trade-off daarvoor is dat je eens de puzzel opgelost is een stuk minder ervaringspunten zult krijgen, en je dus minder snel nieuwe aanvalsbewegingen kunt ontgrendelen. Knap idee om dit concept naar een actiespel te brengen, en alweer hebben we hier te maken met een opvallend passend element binnen het geheel.
Regelmatig moet Gabriel echter ook wat klim-en klauterwerk verrichten, en dat doet dan weer denken aan de platformstukjes in Uncharted en Prince of Persia. Balanceren op dunne balken met een bodemloze put onder je en tientallen meters hoge torens beklimmen door van loshangende naar loshangende steen te springen, je kent het wel. Op sommige punten moet onze held zijn multifunctioneel kruis gebruiken om te gaan abseilen, en soms geeft de ontwikkelaar je zelfs de illusie dat je daardoor de vrijheid krijgt om op verkenning uit te gaan. Laat je echter niet bij de neus nemen, want Lords of Shadow is een relatief lineair spel. Dat laatste staat meestal gelijk aan weinig herspeelbaarheid en een korte levensduur, maar ook daaromtrent had Mercury Steam duidelijk een andere mening.