Skip to main content

Darksiders

Meteen een goede start van 2010.

Ik ben blij dat 2010 eindelijk aangebroken is, en dat om verschillende redenen. Vorig jaar blonk nu niet bepaald uit op economisch en politiek vlak, terwijl we na het teleurstellende onderonsje in Kopenhagen ook geen al te grote ecologische doorbraak mogen verwachten. Het opvallendste, en ook het meest toepasselijke binnen de context van Eurogamer, is echter dat de maand december opvallend mager was qua vers gamegeweld. Het bleek een algemene trend dat uitgevers de laatste maand van 2009 hebben ontweken om spellen uit te brengen, maar gelukkig ligt die periode van entertainmentdroogte nu achter ons. Niemand minder dan THQ geeft namelijk de aftrap voor het nieuwe jaar met Darksiders, een gloednieuwe titel met mythologische proporties.

Darksiders herschrijft namelijk op een unieke manier het verhaal van de vier rijders van de apocalypse, een vertelsel met een bijbelse achtergrond. Voor wie niet helemaal mee is met deze historie: God zou het viertal aan ruiters inzetten om verderf en onrust te zaaien over onze aardbol wanneer een aantal beschermende zegels gebroken worden. Elke ruiter is bovendien de belichaming van een onaangenaam fenomeen, meer bepaald 'Verovering', 'Hongersnood', 'Dood' en 'Oorlog'. Begrippen die niet bepaald rooskleurig klinken, maar ze vormen wel een ideale basis om een spel rond op te bouwen. Ontwikkelaar Vigil Games had dit in de smiezen en koos ruiter 'War' uit als hoofdpersonage voor hun allereerste spel. Maak je klaar voor een avontuur dat uitermate smakelijk aanvoelt, maar bij de fervente gamer aan de andere kant ook voortdurend herinneringen zal oproepen aan eerder meegemaakte spelervaringen.

In onze preview gaven we al aan dat Darksiders met een knal van start gaat. De breedgeschouderde en stoer uitziende War daalt als een komeet neer op de aarde, waarna je enkele seconden later al meteen aan de slag mag gaan. Darksiders is zonder enige twijfel een keiharde actiegame die op het eerste zicht doet denken aan de avonturen van Kratos uit God of War. Dat komt doordat je in een derde persoonsperspectief met behulp van en arsenaal aan wapens allerlei gespuis in de pan mag hakken door wild op de twee daarvoor bestemde knoppen te rammen. De frequentie waarop je de knoppen indrukt zorgt voor andere aanvalsbewegingen die er stuk voor stuk overdreven smakelijk uitzien. Helemaal mooi gaat het worden wanneer War nét niet al het snot uit zijn tegenstander slaat. Op zulke momenten kun je met één druk op de knop een ronduit brute finishing move inzetten waarvan je achteruit gezakt in je zetel mag genieten. De veelgebruikte en ondertussen aardig afgezaagde quick time events zijn in Darksiders helemaal uit den boze, en daar zijn we niet rouwig om. De zorgvuldig georkestreerde actiescènes gaan hierdoor nooit verloren doordat je in ware “Bop-it”-stijl knoppen moet indrukken.

Nog belangrijker om weten is dat vechten erg leuk aanvoelt in Darksiders omdat er best wel wat uiteenlopende mogelijkheden zijn om je vijand naar de eeuwige jachtvelden te sturen. Zo kun je allerlei objecten uit je omgeving gebruiken om schade aan te brengen. Een tafel, lantaarnpaal of zelfs een volledige auto doen als jij dat wil dienst als slagwapen. Toegegeven, deze tactieken zijn minder doeltreffend als hakken met je daarvoor ontworpen wapens, maar ze zorgen voor de nodige – hetzij optionele – afwisseling. Laat je de omgeving liever heel, dan heeft je arsenaal gelukkig genoeg leuks te bieden. Standaard is War uitgerust met een gigantisch zwaard waarmee hij lustig in het rond kan zwaaien. Later in het spel krijgt onze gespierde held toegang tot onder andere een zeis en een dodelijke boomerang, en elk bieden ze andere aanvalsmogelijkheden. Helemaal top is het wanneer je ontdekt dat je de zielen die je ontvangt wanneer je vijanden neerhaalt kunt investeren om War per wapen nieuwe aanvalsbewegingen aan te leren.

Het vechtsysteem is met andere woorden best diep, maar er hangt ook een puntje van kritiek vast aan dit alles. Het is namelijk zo dat je aan het einde van de rit wel toegang hebt tot een aardig aanbod aan bewegingen, het spel verplicht je nagenoeg nooit om al deze technieken ook doelbewust te gebruiken. Het zou met andere woorden best kunnen dat je je beperkt tot het eindeloos gebruiken van twee tot drie aanvallen zonder ooit het onderliggende potentieel van je wapens ten volle te ontdekken. Dat komt doordat het neerhalen van het gewone voetvolk meestal geen al te grote uitdaging is. Het is tijdens confrontaties met eindbazen dat je pas echt alles uit de kast moet halen, en deze snoodaards kom je meestal tegen aan het einde van een met puzzels uitgeruste kerker.

Wanneer het woord kerkers, in gametermen beter bekend als dungeons, opduikt is de vergelijking met The Legend of Zelda meestal niet veraf. Ook bij Darksiders is dit het geval. Vigil Games is ongetwijfeld een grote fan van Nintendo en hun mascotte Link, waardoor Darksiders soms aanvoelt als een warme hommage aan de klassieke spellenreeks. Het grote verschil is echter dat de ontwikkelaar een stylistisch volwassen versie geschapen heeft van de bekende puzzel-je-weg-doorheen-gesloten-omgeving formule. De kerkers in Twilight Princess, de laatste consolegame van The Legend of Zelda, zijn in vergelijking met Darksiders eerder braafjes ontworpen, waarmee we zeker geen steen willen gooien richting Nintendo gezien dat past bij de algemene sfeer van de game. Het thema van Darksiders is echter duister, vol met demonen en schimmige personages, en dat vertaalt zich uitmuntend richting de dungeons in het spel.