Skip to main content

Dead Nation

Een lijkje meer of minder...

Een nieuwe maand, een nieuwe zombie apocalyps. Nog een druppel in de emmer van het reeds overvloeiende zombiegenre? Een een waardige ode aan George Romero? Dead Nation is de laatste nieuwe poging om te profiteren van de zombie-revival die een dikke twee jaar geleden van start ging. Om meteen alle vorm van sarcasme naar de vuilbak te verwijzen: de game werd ineengeknutseld door dezelfde mannen die ons het opmerkelijke Super Stardust HD gaven. Hoewel dit niet het eerste DLC zombiefestijn is dat we voorgeschoteld krijgen, is Dead Nation één van de weinigen in zijn soort die een serieuze reputatie wil neerpoten. Geen onnozele humor of cartoony stijl, maar een shooter op leven en dood. Voor de verandering laat ik het verhaal en de gameplay even voor wat het is om Dead Nation meest prominente eigenschap aan te halen: de sfeer. Het oog wil ook wat.

De atmosfeer is in één woord fantastisch. Het begint al bij de visuele stijl: realistisch, grimmig en met verrassend veel oog voor detail. Elk gebeid heeft dat typische post-apocalyptische sfeertje over zich. Alles is aan stukken gereten en het pad ligt bezaaid met tal van prullaria. Waar de scène gemakkelijk in de achtergrond verdwijnt, blijft je personage met al zijn tegenstanders mooi naar voren komen. Een relatief somber kleurenpalet dat door de occasioneel felgekleurde vehikel toch zijn evenwicht behoudt. En wie wagens denkt, denkt natuurlijk aan explosies. En wie aan ontploffingen denkt, denkt meteen aan rondvliegende ledematen, ergo: physics. Zowel het rondzwervend afval als de oneindige stroom verziekte vleeshompen zijn onderworpen aan de strenge wetten van onze goed vriend Newton. Wetenschap zag er zelden zo mooi uit. Er valt te discussiëren over hoe natuurgetrouw de physics precies zijn. Waar er echter geen debat over bestaat, is het feit dat de flow er volledig in zit.

Naast een uitstekende visuele presentatie en een aardige physics engine, getuigd Dead Nation ook van een knap staaltje clair-obscur. Alle missies vinden 's nachts plaats - en dat is natuurlijk vragen om problemen. Je personage is voorzien van een onuitputbare zaklamp die ten allen tijde zijn rustgevend licht uitdraagt. Door op een goede manier gebruik te maken van straatbelichting, zwaailichten en flares, weet de game een extra element van verrassing aan de speelwereld te voegen. Zo zijn er zombies die zich mooi tegen een muur aan drukken zodat ze als ware ninja's uit het niets kunnen verschijnen. Of in de woorden van spektakelmeester James Cameron: "They're coming out of the walls! They're coming out of the goddamn walls!" Dan zijn er ook nog momenten waar extern licht schaars is of de belichting gewoon plots uitvalt. Een klassieker. Het gebruik van volledig verdonkerde gebieden en dikke mist is ideaal om wat paranoia en spanning op te wekken. Alleen spijtig dat er zo'n nauwe lijn ligt tussen 'spannend' en 'enerverend'. Ken je DOOM 3 nog? Niet dat deze titel zo erg is, ver van (al zeker omdat je zaklamp continu kan aanliggen). Toch kan het geen kwaad om in het opties menu te gaan snuisteren om de gamma-correctie eens aan te passen.

Hetgeen de atmosfeer compleet maakt, is - natuurlijk - de auditieve afdeling. De muziek is opgebouwd uit een reeks gelaagde nummers die opbouwen of afzwakken afhankelijk van hoe diep je in de miserie zit. De perfecte toonzetter dus. De geluidseffecten mogen er trouwens ook zijn. Slechts weinig zaken overtreffen het sponzige geluid wanneer je over een vers aangemaakt lijkenhoop trappelt. Het vervormde gekreun en gewauwel van de geïnfecteerden vormt dan weer een mooi contrast met het orkest van geweerschoten en explosies.

Met alle lof achter de rug, wordt het tijd om eens de minder goede punten van de slachtpartij: de originaliteit. Dit punt heeft zijn impact op zowel verhaal, setting en gameplay. Het verhaal kunnen we nog enigszins achterwege laten. Geef toe, elk plot in een zombiefilm is gewoon de zoveelste variant van een Romero-klassieker (of 28 Days later, als het over geïnfecteerden gaat). Het gebrek aan originele setting is hier een rechtstreeks gevolg van. Van de tien levels zijn er al meteen twee die het toppunt van clichématigheid benaderen: een ziekenhuis en een kerkhof. Gelukkig voor de game heeft het verschil in setting nagenoeg niets van impact om de gameplay. Helaas brengt dat punt ons natuurlijk onmiddellijk naar hetgeen er wel toe doet...

Laten we beginnen met de positieve punten. Om te beginnen is de gameplay eenvoudig en aantrekkelijk. Er is iets zo absurd bevredigend aan het genadeloos afslachten van onuitputbare hordes zombies. Is het omdat ze reeds dood zijn en geen greintje goedheid in zich hebben zodat het ethische dilemma achterwege blijft? Of is het omdat ze gewoon op zo'n heerlijk zompige manier uiteen spatten? Geen idee, maar een zombie staat altijd garant voor een dikke portie ongegeneerde fun. Tenminste, tot het te veel van het goede wordt. Geef toe, van Left 4 Dead, langs CoD, tot Plants Versus Zombies... Zelfs het uitbreidingspakket van Red Dead Redemption. Vanzelfsprekend zal Dead Nation niet je ding zijn als je reeds genoeg hebt van de overdosis aan zombies en geïnfecteerden. Kun je er echter niet genoeg van krijgen, dan heb ik goed nieuws: nog nooit eerder in een game werden zo'n bergen van lijken voortgebracht! Met momenten heb je daadwerkelijk het gevoel dat je een regelrechte zombie-genocide aan het voeren bent. En dat of vijf mogelijke moeilijkheidsgraden.

Een dergelijke massa doelwitten vraagt natuurlijk om een waardig aanbod schietgerij. Er zijn tal van wapens die upgrades kunnen krijgen en doorheen de levels zijn er speciale kisten te vinden met nieuwe stukken bescherming in. Deze dienen om je drie statistieken bij te sturen: brute kracht, verdediging en snelheid. Een kleine RPG-injectie die de game doorheen het verhaal enigszins fris houdt. Hetzelfde kan gezegd worden van de amusante selectie geïnfecteerden die je gaandeweg tegen het lijf loopt. Wat het schietgenot echt de moeite maakt, zijn de licht ontvlambare omgevingselementen. In je nabije omgeving staat er altijd wel een auto, gastank of 'toevallig-zeer-handig-geplaatste-explosieve-ton'. Een favoriet in elke shooter. Als je geluk hebt, zit er ook een alarm op de wagens, dan komen de de breinloze herseneters er spontaan op af - als motten naar een vlam.