Skip to main content

Dead Space 2 (hands-on)

Nog steeds eng?

De grote vraag voor Dead Space 2 is of de game nog steeds echt eng is, of dat de makers teveel zijn afgedaald naar een snellere actiegame. Die vraag zullen we pas echt beantwoord zien als we de volledige game zelf gaan spelen, maar op gamescom hebben we alvast wat meer inzicht gekregen.

Het begon allemaal met de demo die tijdens de EA-persconferentie, maar later ook nog een keer achter gesloten deuren getoond werd. Wat direct opvalt is dat Isaac Clarke een wat meer gestroomlijnd pak aan lijkt te hebben, niet een heel goed teken, maar natuurlijk kun je weer in het spel verschillende pakken kopen, dus dat hoeft nog niets te zeggen.

Isaac stapt naar buiten en komt in Zero G terecht, dat kennen we nog wel van het origineel. Alleen plots schiet hij de ruimte in via boosters die zo uit zijn voeten schieten. Zo heb je niet meer de beangstigende smalle gangen van een ruimteschip, maar de vrije ruimte voor je. Denk je dat dat niet eng is? Zo’n gigantisch heelal voor je neus terwijl jij daar als nietig mens tussen zweeft? Het is misschien nog wel beklemmender dan die smalle gangen met enge monsters die over je schouder heen staan te loeren.

Isaac moet in de ruimte enkele onderdelen van het ruimteschip verplaatsten om zo weer energie op te wekken. Weer terug op het schip krijgt hij een noodsignaal en begint hij plots te praten. Maar Isaac Clarke praat toch niet? Jawel! Hij heeft een verrassend jonge en hoge stem, maar dat ligt natuurlijk volledig aan je verwachtingen na het spelen van het origineel. Ik zelf had een wat oudere stoerdere kerel verwacht.

Isaac heeft in ieder geval haast en zet zichzelf in een zetel neer die hem uit het ruimteschip schiet en hem in een duizelende rotvaart richting een enorme ruimtestad schiet. Nadat hij, in gameplay, verschillende brokstukken ontweken heeft stort Isaac niet bijzonder zachtzinnig neer in de stad. En dat is plots een hele nieuwe ervaring.

Er is kleur, veel kleur. Je komt in een ruimte waarin de woorden ‘AWESOME!’ op posters staan en de muren niet alleen maar groen/bruin zijn zoals in de Ishimura. Maar veel tijd om je te verwonderen heb je niet, want de bekende monsters staan al klaar om je af te maken als jij ze niet een voor een de ledematen wegschiet.

En daar is weer een nieuw teken dat de game meer actiegericht is. Een van de nieuwe vijanden zijn een soort baby’s die op je af komen rennen. Ze hebben maar weinig hitpoints en je hoeft ze niet in de ledematen te schieten. Het simpele schietvoer dus, iets wat het origineel niet deed. Komen deze baby’s echter in grote getale op je af dan kun je het nog wel eens erg moeilijk krijgen.