Divinity 2: Ego Draconis
Draak van een spel?
Zondag verwees Gert in zijn artikel Made in Belgium reeds naar de zwakke internationale positie die ons land inneemt wat videogames betreft. We kunnen slechts rekenen op één actieve studio die zich met toptitels bezig houdt, het Oudenaardse Larian Studios. Zij hebben wereldfaam verworven met Divine en Beyond Divinity, twee diepgaande Roleplaying titels in een uniek, dolkomisch en rijkgevuld universum. Hopelijk breien de getalenteerde koppen er een vervolg aan.
Divinity 2: Ego Draconis boert alvast verder op dezelfde setting. Waar je in de eerste titel als half-god je nemesis vroegtijdig ten aarde bestelde, treed je nu in de schoenen van een drakendoder. De wereld is verder gegaan en een nieuw kwaad kwam voort uit de acties in de eerste Divinity titels. Nieuwkomers kunnen zich alvast aan een stevige portie lore en voorgeschiedenis verwachten, wat de wereld en gamebeleving enkel maar aangenamer maakt. Niet alles wordt echter even duidelijk uit de doeken gedaan en soms moet je gewoon volharden tot je op termijn meer info krijgt over voorafgaande gebeurtenissen.
Volharden is meteen ook de term bij uitstek om Divinity 2 te beschrijven. De game doet ons het meest denken aan de Gothic reeks van het Duitse Piranha Bytes. In deze RPG kan je ook alle richtingen uit en beslis je zelf wat je gaat doen. Westerse titels hebben echter meestal mechanismen bijdehand om spelers te (bege)leiden. Deze gaan van het gelijkstellen van het moeilijkheidsniveau aan het level van de speler tot erg ingrijpende opties waarin telkenmale duidelijk het volgende doel wordt aangeduid.
Divinity 2 hanteert niets van dit en dat geeft problemen. We hebben zelf niets tegen vrijheid in games, verre van, en de Gothic-aanpak is wat ons betreft een sterke zet. De spelervaring moet echter aangenaam blijven, een voorbeeldje om dit euvel duidelijk te maken. We komen aan op het tweede eiland en kunnen rustig de wereld verkennen. Bepaalde delen van de regio worden overspannen door grote rode schilden, hier kan je – na even experimenteren en veelvuldig herladen – enkel te voet doorlopen. Nu goed, dit doen we gezwind totdat we plotsklaps niet meer verder kunnen. De weg ligt voor ons, maar een onzichtbare muur verspert het pad. Na heel wat zoeken blijkt dat we terug moeten en aan een ander schild een schakelaar moeten induwen die de weg opent en meteen ook de onzichtbare muur opheft, je moet het maar weten.
Een ander voorbeeld is de armzielige progressie. In heel wat games krijg je duidelijk verscheidene paden en wegen voorgeschoteld waardoor je als het ware zelf je verhaal bepaalt. In Divinity 2 is dat veel te weinig de gewoonte en dit komt door de vijanden die je tegenkomt. De makers vergaten namelijk dat spelers van level 10 geen level 15 monsters kunnen verslaan en dus dien je noodgedwongen eerst de level 10-11 gebieden te doorkruisen, daarna de level 13-14 dungeons om pas achteraf naar de locatie terug te keren die je origineel wenste te verkennen. Dit fenomeen herhaalt zich zo frequent dat je met moeite nog kan spreken over een open wereld. Begrijp ons niet verkeerd, er zijn gebieden waarin je volledig zelf je tempo en de volgorde van de quests bepaalt, maar deze zijn dun gezaaid na de openingsscène.
Ook aan het tempo van het spel scheelt wat. Ik hou wel van een pittige RPG waarin je tactisch dient te denken over al je beslissingen voor en tijdens gevechten, maar deze gaat een stap te ver. Hoezeer je ook strategieën probeert uit te werken, tegen sommige vijanden is haast geen verweer op te brengen. Vooral op lage levels kom je situaties tegen waarbij je onbegrijpelijk naar je scherm staart en je afvraagt hoe in hemelsnaam iemand hier ooit voorbij is geraakt.
Blijven proberen is de boodschap, want vroeg of laat focust de AI zich niet meteen op jou en kan je wel proberen het gevecht te overleven, maar echt ‘fun’ kunnen we dit niet noemen. Op latere levels kom je dit dan weer helemaal niet tegen en maai je vijanden aan sneltempo weg dankzij je almachtige skills… tot er weer één vreemde vijand de vloer met je aanveegt.