Skip to main content

Duke Nukem: Critical Mass

The Duke is Nuked.

Ik heb het even moeilijk. Want wie van ons keek er nu niet uit naar een mogelijke nieuwe Duke Nukem? Bijna een decennia lang lieten de waarschijnlijk 100 ontwikkelaars die aan het vervolg werkten, op zich wachten. Meerdere malen werd de opvolger aangekondigd, om iets later een nieuwe release datum te krijgen, nieuwe ontwikkelaars toegekend te krijgen of om gewoon terug geannuleerd te worden. En eindelijk zijn ze er. "Ze" hoor ik u denken? Jep. Naast het langverwachte Duke Nukem Forever voor de grote consoles, krijgen de handheld consoles met Duke Nukem: Critical Mass ook hun eigenste Duke variant. Meer zelfs nog. Dit is nog maar het eerste deel van een aangekondigde trilogie.

Duke Nukem is dus terug. In dit eerste deel verdwijnt een verkenningsteam dat naar de toekomst werd gestuurd. Om uit te zoeken wat verkeerd gegaan is in de toekomst, vraagt Earth Defense Force (EDF) hulp aan de enige man die de job tot een goed einde kan brengen: The Duke. Hij zal het verdwenen team moeten zoeken en terugbrengen. Eens in de toekomst gearriveerd, ziet hij dat de aarde in handen is gevallen van aliens. Erger nog! De aliens zijn blijkbaar voornamelijk uit op onze aardse bikinibabes die ze willen gebruiken om op te experimenteren. En daar kan The Duke niet tegen.

Het spel bestaat uit een hoop verschillende game-elementen die aan elkaar geplakt worden met een kilo of dertig Pritt-lijm. En we weten allemaal wat de typische gevolgen zijn van plakken met Pritt. Het valt uit elkaar wanneer het moet blijven plakken, de algemene definitie van lijm volkomen tegensprekend. Het blijft wel plakken wanneer je beseft dat het eigenlijk fout hangt. En tussen de materialen die je aan elkaar wil plakken, zit het vol bubbels. Dat laatste zou nog een goeie naam zijn voor een puzzelspel, maar het resultaat van dat sukkelende plakwerk is een hoop irritatie. Waarvoor nu al mijn gemeende excuses.

"Het spel bestaat uit een hoop verschillende game-elementen die aan elkaar geplakt worden met een kilo of dertig Pritt-lijm."

Meer uitleg? Wel, naast een platformelement waar je in een soort valse 3D van links naar rechts en van boven naar beneden vijanden mag neerknallen, is er ook een "scherpschutter"-element geïmplementeerd. Maar het is ook een First- en Third Person Shooter tijdens de baasgevechten. En dan is er nog een soort topdown speelstijl waarbij je als Duke met jetpack de vijanden uit de lucht moet knallen. Op zich is het idee om verschillende gameplaystijlen in één game te verwerken nog niet zo'n slecht idee. Het probleem is dat het een beetje aanvoelt als een Pokémon-sticker in een Panini-plakboek voor Belgische voetballers. Het is kinderachtig simpel en de bal wordt volledig misgeslagen.

Maar laten we de onderdelen even van dichterbij bekijken. Het grootste deel van het spel zul je in 2D doorbrengen. Je wandelt doorheen de level van links naar rechts en af en toe kan je een ladder nemen die je naar een hoger of lager niveau brengt. De perspectief wijzigingen die hiermee gepaard gaan, kloppen vaker niet dan wel. Spring van een dieper liggend platform naar beneden en Duke lijkt een zijlings dichterbij komende supersprong uit te voeren. Maar klasseer dit gerust onder de noemer mierenneukerij. De algemene bediening is van een andere klasse. Helaas genoeg één van de eerste en grootste bron van ergernissen en dat nog geen 2 minuten diep in het spel. Je komt doorheen je queeste, zoals het hoort, een hoop vijanden tegen. Deze beschieten is kinderspel. Waarom? Omdat je door je te bukken op het gemak elke vijandelijke kogel kunt ontwijken, zonder zelf geraakt te worden. In deze gebukte positie schiet je dan ook op uw duizendste gemak de vijanden overhoop.

Maar de vijanden hebben een eigen toets om het jou en je zuurverdiende levensenergie moeilijker te maken. Ze beginnen al op jou te schieten, nog voor ze in beeld zijn. Van uit het niets komen ze opdagen, voor of achter je. Dus ook op plaatsen die je al bezocht hebt. En zonder enige zichtbare aanleiding beginnen ze het vuur te openen. Gelukkig heeft ontwikkelaar Frontline Studios de mogelijkheid geïmplementeerd om met de schouderknoppen onder een hoek van ongeveer 45 graden iets verder of terug in het speelveld te kijken. Wat er dan weer voor zorgt dat je constant de L- of R-toets ingedrukt zult houden.