Duke Nukem Forever
Valt het doek voor de Duke?
Sinds 1997 is er erg veel veranderd. De technologie nam een immense sprong voorwaarts, de oorlog tegen het terrorisme is losgebarsten, de gloednieuwe euro gaf de dollar fikse klappen en de bankencrisis maakte bijna brandhout van de globale economie. En tijdens al die jaren bleef er een gespierde vuilgebekte Adonis zweven tussen de hemel en de hel. In de videogamekringen is het ontwikkelproces van Duke Nukem Forever haast legendarisch geworden. Van de tekentafel naar uitwerking en opnieuw: het stopte maar niet. Enkele jaren geleden leek men de Duke en zijn hardnekkige game dan toch voorgoed te begraven, maar vorig jaar verbaasde Gearbox Software iedereen door het project onder de arm te nemen en uiteindelijk af te werken. Misschien is die uitzonderlijke lange cyclus de reden waarom ik vijf minuten lang staarde naar het hoesje van de game toen het op mijn bureau belandde, want het is wel degelijk zover; The Duke is back.
Sinds zijn triomf in 1996 hebben de aliens meer dan genoeg tijd gehad om hun volgende wraakactie te plannen, en hun nieuwe invasie staat op het punt om te gebeuren bij het aanvangen van Duke Nukem Forever. Na zijn succes wordt Duke Nukem onthaald als een held en krijgt hij een eigen bescheiden hotelletje inclusief casino en museum in Las Vegas om te rentenieren. Na een eerste hoofdstuk dat grappig genoeg een level bleek te zijn dat de Duke zelf speelde, duurt het niet lang vooraleer de wezens hun aanwezigheid onderstrepen.
Een uiterst naïeve president beveelt Duke van zich niet te moeien met deze - zo noemt hij het - vreedzame onderhandelingen, terwijl de wijzere generaal het wantrouwen deelt, maar aanraadt om momenteel zich gedeisd te houden. Het vermoeden van de doorwinterde spierbundel wordt al snel bevestigd; de aliens brengen niets anders dan wapens naar de onderhandelingstafel en het is nogmaals aan Duke Nukem om de wereld te vrijwaren van het buitenaardse gespuis.
Zoals het hoort in het universum van de Duke zitten er noch een diepgaand plot, noch uitgewerkte personages in. Het draait rond de held van de aarde, zijn voorliefde voor veel vrouwelijk bloot en de wapens waarmee hij vijanden vernedert en verslaat. Zoals ik al zei is de industrie intussen enorm veranderd. En ik verduidelijk even: we zijn in staat om meer volwassen thema's aan te snijden. Duke Nukem Forever staat daardoor in het huidige tijdperk apart in een hoekje, samen met het meer recente Bulletstorm. Games die zichzelf niet serieus nemen zijn zeldzaam geworden en daardoor blijken vele critici te oordelen dat deze Duke zijn plaats niet meer verdient in de huidige gemeenschap.
Ongegrond, zo lijkt mij. Er zitten hier en daar misschien wat extreme voorbeelden waar zelfs ik van dacht of het nodig was om die in de game te steken. Vrouwen worden doorheen de hele game bestempeld met het woord “Lustobject” en er vliegen je constant dubbelzinnige uitspraken rond de oren. Maar het hoort er allemaal bij. De Duke zou niet de Duke zijn zonder een berg seksuele innuendo's. Zelfs Las Vegas en de Hoover Dam moeten er aan geloven, twee locaties waar ik overigens nog net na E3 ging uitblazen. De Stratosphere wordt omgetoverd tot de Duke Burger en een specifiek hotel/casino krijgt de naam "Fellatio" opgeplakt.
Het is tevens een vrij lang spel dat meer dan tien uur kan meegaan tijdens je eerste speelsessie, en dat verbaast me niets door de 23 hoofdstukken die de singleplayer rijk is. Daarvan zijn een hoop nog eens gesplitst in delen, waardoor het totaal sowieso meer dan 30 of zelfs 40 levels bedraagt. Het is even geleden dat we ons nog eens zo lang mochten vastbijten in de verhaalmodus van een shooter.
Om de Duke dan toch zo naadloos mogelijk te integreren in de huidige videogame-industrie, heeft men een aparte hybride van gameplay-elementen gecreëerd. Doorheen de volledige game is het principe van zijwaarts lopen en schieten (oftewel strafe-and-shoot) bewaard gebleven uit de vorige game. Dekking is niet van essentieel belang, tenzij in de hoogste moeilijkheidsgraden, en om kogels te ontwijken moet je gewoon in beweging blijven. Maar aan de andere kant koos men ervoor om een volledig arsenaal te schrappen en je maximum twee wapens tegelijk te laten dragen. Om die aan te vullen, liggen er her en der oneindige ammunitiedozen verspreid. De kunst van de vorige game lag er 'm net in om gelijktijdig acht à tien wapens mee te dragen, elk even exotisch. Vijanden laten genoeg kogels vallen en dan nog zijn er dozen die wat ammunitie bevatten. Het lijkt alsof de vier verschillende studio's doorheen het ontwikkelproces andere ideeën en opvattingen hadden en die allemaal er in wilden verwerken.
Er zitten nog steeds kenmerkende wapens in zoals de shotgun, de Ripper, de Freeze Ray, de Shrink Ray, de Devastator en nog een aantal. Maar je kan er dus enkel twee meedragen per keer. Die afslanking doet de gameplay deels de das om; de volledige old-school manier had in dit geval wellicht veel meer deugd gedaan aan het speelplezier.