Fable III
Een zeer interessante blik op een nieuw deel.
Stel je voor: de landmassa Albion tijdens de industriële revolutie. De typische pittoreske straatjes en de gezellige stadjes waarin ze te vinden zijn, schotse en scheve huizen met al even kromme daken die wedijveren om een staaltje zon op te vangen terwijl koude, zielloze machines en stoompijpen het uitzicht versperren. Olieachtige smurrie drupt in rustige kabbelende beekjes die er misselijkmakend blij uitzien door de veelheid aan fleurige zonnebloemen.
"Je zult kennismaken met het tijdperk van de industrie en de bijhorende machinerie waar de inwoners van Albion van staan te kijken." legt een duidelijk enthousiaste John McCormack uit. "De helft van Bowerstone is getransformeerd tot een massa bestaande uit tandwielen, stoom en radarwerken – alles beweegt." Voorlopig moet je je zelf een beeld vormen bij deze poëtische beschrijvingen, gezien Fable III nog steeds in een erg vroege fase zit (een spel dat waarschijnlijk de geschiedenisboeken in zal gaan als de beste titel die ooit per ongeluk werd aangekondigd op Twitter, door Jonathan Ross). Prototypes van het project zijn in het geheim te zien in de diepte kerkers van het hoofdkwartier van Lionhead, maar voorlopig is nog niets klaar om aan het grote publiek te laten zien…of je zou richting Guildford moeten verhuizen en een CV moeten vervalsen om opeens als AI programmer bij de ontwikkelaar aan de slag te gaan."
Toen we laatst de kans kregen om op gesprek te gaan bij Lionhead en haar ontwerpers om de eerste informatie over Fable III te ontvangen kregen we niets te horen over Natal, repte men geen woord over experimenten rond Milo en blijft het nog steeds een raadsel wat er precies met je hond of het bekende broodkruimelpad is gebeurd. Zelfs ambitieuze online plannen bleven uit. Het team wou ons daarentegen wel een eerste sappige blik gunnen omtrent hetgeen ze willen bekomen, al wil niemand echt de verantwoordelijkheid nemen om teveel te verklappen.
Er zijn anders wel verhalen, zoals het volgende: Enkele maanden geleden, niemand weet precies wanneer, kwam de release van Fable II steeds dichterbij. Een klein groepje sprak af in een vergaderzaal bij Lionhead. Ze hadden met elkaar afgesproken om het te hebben over Fable III, en hoe het zou moeten worden – en hoe het zeker niét mocht worden. Een belangrijk moment binnen de ontwikkelingsfase van een spel, en dan vooral in dit geval: de serie die voor een groot deel draait rond het maken van keuzes werd opeens werkelijkheid. Het zou best kunnen dat Peter Molyneux zelfs en nietsvermoedende kip tegen het achterwerk schopte tijdens de discussies over Fable III.
"Toen we ongeveer halfweg de productie van Fable II zijn we beginnen te denken aan deeltje drie," zegt McCormack. "Je denkt altijd na over de toekomst, en doordat we ons bevinden in een erg vluchtige industrie is het aangeraden dat je steeds een paar stappen op voorhand denkt. Het einde van het spel waaraan je werkt is in zicht en het is op zo’n moment te hopen dat je weet waaraan je daarna aan de slag gaat. Momenteel is alles nog erg vaag omdat je je simpelweg niet te vroeg wilt vastpinnen. In ons geval presenteren onze ontwerpers artwork en concepten aan Peter die weergeven hoe Fable III zou kunnen zijn – alle stijlen en tijdperken die dienst zouden kunnen doen. Zolang het voorgestelde maar een effect teweeg brengt binnen je brein. Je plakt de elementen samen waarvan je denkt dat ze een logische progressie teweeg brengen, maar ook diegenen die zorgen voor een totaal onlogische vooruitgang. Ontwerpers en artiesten kiezen vervolgens zelf wel het beste concept uit."
Wat deze creatieve mensen uitkiezen is, alweer, een samenraapsel van allerlei stijlen. "Het volledige idee achter Fable is dat het een verdraaid historisch en mystisch Europees sprookje is ," zegt McCormack. "Waarover we het eens waren is dat we zo’n vijftig jaar vooruit willen springen sinds Fable II. We kozen dat tijd waarin Napeoleon het voor het zeggen had uit, een rijd waarin het nooit helemaal zeker was wie er op de troon zou zitten, en dat alles vermengen we met industriële invloeden die Albion overrompelen. Het is een Napoleonistisch sprookje."
Schepen, kanonnen, metaal en kletterende pijpen: Fable II was op zich al een spel dat bestond uit extreme details – iedereen die even de tijd nam om de veelheid aan animaties te bestuderen wanneer een of andere deur in Albion opende zal dit wel kunnen beamen – en daardoor perfect dienst doen om een verandering van de omgeving te begeleiden. "Het geheel blijft nog steeds consistent aanvoelen," laat McCormack weten. "We willen echter niet fotorealisme nastreven. De stijl van ons spel is nooit rechtlijnig. Er zitten bepaalde regels verscholen achter onze manier van vormgeven, en hopelijk zal dat zich vertalen tot een echt sprookje ongeacht welke richting we uitgaan. Ik denk dat we de stijl in Fable II hebben neergezet, maar in Fable III hebben we het allemaal perfect beet."
"We hebben vooruitgang geboekt. Denk aan de monsters: de industrialisatie heeft de beesten ondergronds gedrukt, en tot aan de rand van het bos. Jij gaat daar ook naartoe, en ook zij zijn er, maar deze keer zijn ze niet gelukkig met manier waarop alles verlopen is. Albion zit nog steeds vol met mysteries en wonderlijke dingen, maar alles is een stuk agressiever geworden: de eeuwenoude wezens worden niet graag opzij geschoven, voor niemand."