Skip to main content

Final Fantasy XIII

Vragen voor Square Enix, én hands-on.

Final Fantasy XIII ligt binnen twee weken in de winkelrekken. Hoog tijd dus om de laatste prangende vragen voor te leggen aan het team. Square Enix nodigde de pers uit voor een exclusieve kijk op deze wereldbefaamde serie en we pakten uiteraard zelf de controller even vast.

Wat meteen opvalt is het enorme detail van de grafische engine. Zowel op de PS3 als op de X360 kon je moeiteloos het aantal haren op het hoofd van elk personage beginnen tellen, ware het niet dat het mooi heen en weer bewoog dankzij een zacht briesje. De personages en animaties zijn van een ongezien niveau. Het is niet hetzelfde als het grauwe realisme uit Heavy Rain, Final Fantasy imponeert door de schoonheid, door karakter uit te stralen.

De wereld en de personages lijken perfect geïntegreerd en het lijkt ook alsof je heel wat kanten opkan, je omgeving is groter dan je denkt. Dat is zeker van toepassing toen de medewerker van Square ons enkele gebieden toonde in Cocoon. De wereld voelt niet alleen groots en levendig aan, maar bestaat ook uit heel wat afzonderlijke gebieden binnen elke regio. Je valt dus van de ene verbazing in de andere

Een andere grote vernieuwing is de combat. De kern hiervan bestaat uit een actiebar waarin je enkele commando's kan ingeven. Je kan enkele keren op rij simpelweg aanvallen, maar uiteraard is er meer. Je kan bijvoorbeeld een status effect op je vijand smijten en dan meteen daarna een spreuk casten die hier compleet misbruik van maakt. Ook je teamleden volgen dit principe en dus zullen er heel wat acties elkaar opvolgen.

We mochten de gameplay van Final Fantasy XIII en Just Cause 2 (morgen meer daarover) aanschouwen op een bioscoopscherm. Sweet!

Om het geheel wat aantrekkelijk te maken kan elk personage ook gebruik maken van 'jobs'. Dit geeft de richting aan van de abilities die hij/zij zal gebruiken, bijvoorbeeld healer, debuffer, tank, controller enzovoorts. Een leuk systeem dat je met enkele commando's je keuze kan wijzigen, ook tijdens het gevecht.

De volgende scène toonde een gebied waarbij spelers zelf het slagveld kunnen aanpassen. Dit deden ze door het weer te veranderen via een magische schakelaar. Volgens de ontwikkelaar zijn er nog heel wat momenten waarbij je - door invloed uit te oefenen op je omgeving - de wereld en ook je pad kan veranderen. In dit voorbeeld had het voornamelijk invloed op de vijanden die je tegen het lijf loopt.

De laatste scène die we konden verkennen was een gevecht waarin Snow gebruik maakte van Shiva, je weet wel ... de godin die mee gaat met haar tijd en ook dienst doet als motor. Aan het begin van het gevecht krijg je de tijd om allerlei abilities te activeren die de vijand verzwakken. Je rijdt rond, wheelied of beukt in hun rangen met je motor, het enige minpunt is dat er niet echt veel interactie is tussen jou en je vijanden. Weerwerk bieden lukt hen niet.

Naast onze speelervaring kregen we ook de kans om een heel aantal vragen voor te schotelen aan Adrian Arnese, de Senior Brand Manager van de Final Fantasy reeks.

Eurogamer België: Vier jaar geleden vernamen we de eerste details over Final Fantasy XIII. Waarom begonnen jullie zo vroeg reeds details te geven terwijl de uiteindelijke versie nog zoveel jaren in ontwikkeling was?

Samen sterk, arme Behemoth King.

Adrian Arnese: We stelden Final Fantasy XIII voor het eerst voor op E3 2006, wat voor ons een uitstekend moment was. We konden op dat moment reeds de eerste beelden tonen. We waren aanwezig op alle grootse events zoals de Games Convention, TGS en daaropvolgende E3’s met extra details. Zo konden we onder andere bekend maken dat we gericht waren op meerdere platformen wat erg belangrijk was voor onze huidige fanbase.

Eurogamer België: Final Fantasy XIII is ontwikkeld voor twee verschillende culturele markten, het verre Oosten en het Westen, hoe hebben jullie dit aangepakt qua game design?

Adrian Arnese: Final Fantasy is steeds een populaire serie geweest wereldwijd. Tijdens de ontwikkelingsfase werd er enorm veel gecommuniceerd tussen de teams en verscheidene belanghebbende partijen om een zo cultureel relevant en spannend concept af te leveren. De ontvangst van FFXIII in Japan is tot dusver sensationeel, we hebben dezelfde verwachtingen voor Europa en Amerika. We hopen dat mensen erg blij zullen zijn met de game.

Eurogamer België: Er is heel wat onduidelijk over Downloadable Content, zijn er plannen of niet?

Adrian Arnese: We hebben op dit moment nog geen officieel statement gemaakt over DLC.