Final Fantasy XIII
Geen ongeluksgetal.
Dit gaat allemaal in zijn werk via het gloednieuwe Paradigm systeem. De Final Fantasy serie was naar mijn mening al even aan vernieuwing toe, we hadden allemaal wel eens de evolutie doorlopen van fire naar fira tot firaga en afgesloten met een ultima spreuk. Wel, een aantal skills en abilities zijn eindelijk eens onder de loep genomen, maar ook de manier waarop ze gebruikt worden is nu compleet anders.
Elk personage heeft nu beschikking over een aantal rollen tijdens een gevecht. Snow kan bijvoorbeeld kiezen tussen een Sentinel (tank), Ravager (damage) of Commando (combo-specialist) zijn, Vanille tussen een Medic, Saboteur of Ravager. Elke rol heeft zijn eigen skillboom meegekregen die bovendien lichtjes verschilt van personage tot personage, de ravager tree van Vanille of van Sazh is anders en ze hanteren ook een andere combatstijl, maar het resultaat is gelukkig wel hetzelfde. Door de rollen zo op elkaar in te spelen, krijg je een systeem dat bijzonder veel om het lijf heeft.
Je hebt namelijk een commando nodig om skillchains te starten die ervoor zorgen dat een vijand plots een staggering punt bereikt waarna hij exponentieel meer schade krijgt. Een commando zal echter slechts in beperkte mate die meter kunnen vullen, daarvoor zijn Ravagers stukken handiger. Een vijand trekt sowieso meer schade wanneer je hem blijft aanvallen, dat is en blijft een belangrijk aspect uit het spel. Je zal namelijk ook moeten afwegen wanneer je tussen je rollen gaat wisselen. Vijanden zitten namelijk niet stil en focusen veel beter dan voorheen op één gevaarlijk personage om je team te verzwakken.
Je kan het uiteraard op veilig spelen en één full-time healer zetten naast je commando en je ravager, maar dan verlies je tijd. En tijd is van belang, want het is één van de voornaamste aspecten waardoor je battle rank na elk gevecht berekend wordt. Versla je een bepaalde baas binnen de drie minuten dan krijg je vijf sterren en een fikse beloning. Speel je het op veilig dan duurt het gevecht ook veel langer, en zal je een minder leuke beloning krijgen. Een ideale feature trouwens voor de hardcore spelers onder ons.
In de eerste helft van het spel is het erg belangrijk dat je de skillpoints die je verdient via het battle systeem ook goed spendeert tussen de verschillende rollen. Als je medic komt te overlijden en je hebt zelf geen kennis van die rol, kan het best lastig worden. Dit systeem zorgt er echter ook voor dat iedereen wel wat aankan en dat je geliefde personages – mits je het goed speelt – elk gevecht aankunnen terwijl je in voorgaande games steeds heel specifieke karakters nodig had om een gevecht te winnen.
Een laatste aspect dat wat uitweiding verdient is de autoattack feature. Met een druk op de knop selecteert de AI zelf een ideale reeks aan skills die ze kan gebruiken op die bepaalde vijand. De AI houdt heel goed rekening met welke spreuken efficiënt lijken en onthoudt deze gelukkig ook. Waarom zou ik echter een simpele autoattack willen gebruiken, doet dat geen afbreuk aan het denkvermogen van de speler? Jazeker, maar je zal tijdens de gevechten voornamelijk focusen op je chains, welke vijand nu de grootste bedreiging vormt en wanneer je best tussen je paradigms wisselt. Als je dan nog zelf alle abilities moet ingeven, wordt het wel heel veel. De mogelijkheid bestaat echter als je dit wil en je kan zelf kiezen welke acties je in de rij plaatst, maar in principe is het niet nodig. Zelf hebben we bijzonder weinig gevechten meegemaakt waarin we meenden dat de AI best andere skills zou gebruiken.