Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon
Een sfeervolle rit met enkele schokken.
Dat we niet enkel naar het grafische aspect van een spel mogen kijken beginnen gamers stilaan door te hebben. Dat komt gedeeltelijk doordat de gespecialiseerde pers sinds jaar en dag tracht deze aangepaste denkwijze in het brein van de consument te rammen, maar ook door het feit dat we zo stilaan de grafische top aan het bereiken zijn wanneer het aankomt op videospellen. Titels als Uncharted 2: Among Thieves, Final Fantasy XIII en God of War III zien er haarscherp uit en zitten tjokvol – kleine en grote - visuele spektakeltjes waar zelfs de grootste Hollywood prenten slechts van kunnen dromen. Hoe 'mooi' een titel eruit ziet gaat doordat we richting het grafische plafond gaan met andere woorden steeds minder uitmaken omdat op een bepaald punt elke ontwikkelaar de juiste technieken verworven heeft en alles er 'prachtig' uit gaat zien. Waar volgens mij het verschil gemaakt kan worden is de manier waarop ontwikkelaar sfeer scheppen.
Sfeer speelt een uitermate belangrijke rol tijdens het spelen van een spel, maar toch lijkt deze factor voor recencenten nog niet op dezelfde manier door te wegen binnen hun besprekingen zoals graphics, gameplay en speelduur dat doen. Dat komt voornamelijk doordat sfeer een uitermate subjectieve beleving is, iets wat elke speler anders zal aanvoelen en benoemen. Toch steunt Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon voornamelijk op het scheppen van sfeer, wat deze exclusieve Wii-game uitmate moeilijk maakt om te bespreken. Eenzaamheid, verwarring, liefde en angst – allemaal thema's die de traditionele RPG-ontwikkelaar tri-Crescendo in samenwerking met Namco wil aansnijden in dit uiterst breekbare spel. Al sinds 2003 spookte het idee voor Fragile Dreams rond in het hoofd van de dappere developer, maar wat vinden wij van het resultaat anno 2010?
Laten we eerst even het verhaal – en de achterliggende sfeer van deze review – schetsen. Jij bent Seto, een jongen die zijn jeugd doorbracht samen een oude man en alles van hem leerde. Hij woont in een Aziatische post-apocalyptische wereld waarbinnen nagenoeg geen mensen meer leven. Wanneer de oude man uiteindelijk zijn laatste adem uitblaast is Seto helemaal alleen, zonder ook maar enig idee wat er allemaal in de wijde wereld gaande is. Vastberaden om niet tot het einde der dagen alleen te blijven gaat Seto op pad, op zoek naar andere mensen. Waarom weet hij niet, hij wil gewoon niet alleen zijn...
Met die gedachte in het achterhoofd gaat Fragile Dreams van start. Jij neemt de controle over Seto voor je rekening en maakt je op voor een ongeveer tien uur durende queeste doorheen een bouwvallige, overwoekerde en vooral kille wereld. Welke hulpmiddelen heb je allemaal ter beschikking? Wat dacht je van een zaklamp en een houten stok? Verwacht doorheen Fragile Dreams geen imposante wapens te hanteren, want die zijn er niet. Alle objecten die je zult gebruiken zijn meestal gebruiksvoorwerpen die eigenlijk thuishoren op het vuilnisbelt. Rommel dus, maar dat past perfect bij de kwetsbare toon die Fragile Dreams al vanaf het eerste moment wil communiceren richting de speler.
Zo is Seto een mager kereltje met een hoge stem die eigenlijk bang is van alles wat hij ziet. Een wereldvreemde om het zo te zeggen. Wanneer je uiteindelijk in aanraking komt met andere personages merk je al snel dat het kereltje dat je bestuurt eigenlijk niet goed weet hoe hij sociale interacties moet ondergaan. De manier waarop de ontwikkelaar dit alles in beeld brengt is uitermate goed gelukt en krijgt ondersteuning van simpele, maar goed geschreven en ingesproken dialogen. De stem van Seto is zoals gezegd erg hoog en hij kan op sommige momenten een beetje vervelend worden, maar algemeen gezien leef je wel degelijk mee met wat de jongen allemaal meemaakt. Vooral wanneer hij gevoelens van liefde, angst en boosheid moet uiten merk je dat Seto voordien een zorgeloos leventje had. Daardoor heeft hij eigenlijk ook niet echt een duidelijk levensdoel voor ogen, en dus geeft hij op het begin van zijn reis doorheen de vervallen wereld zijn leven maar eventjes zin: hij wil een meisje vinden dat hij kort na de dood van de oude man ontmoet heeft.
Tijdens je zoektocht kom je enkele gevaren tegen in de vorm van demonen. Deze vijanden verschijnen uit het niets en zien er af en toe best eng uit, maar daarover later meer. Om progressie te boeken in het spel moet je deze tegenstanders zien te verslaan, en dat doe je nagenoeg altijd op dezelfde manier. Eerst moet je op ze schijnen met je zaklamp – ze zijn gevoelig voor licht – om ze te vertragen, waarna je met je wapen – een stok, koevoet of paraplu – erop gaat meppen. Elk object dat geschikt is om aanvallen mee te lanceren is op twee manieren te gebruiken. Je deelt er een lichte klap mee uit (de A-knop kort indrukken) of je brengt meer schade aan met een zware aanval (de A-knop langer ingedrukt houden). Naargelang het materiaal waarvan je wapen gemaakt is snoep je meer levenspunten van de vijand af, terwijl ook de lengte van het object een rol speelt. Klinkt best in orde zou je denken, maar spijtig genoeg komt er niet veel diepgang kijken bij de gevechten.