In gesprek over MotorStorm: Apocalypse
Over de NGP, MotorStorm in space en Burning Man.
Hoe vier je de lancering van een nieuwe MotorStorm beter dan een autokerkhof te bezoeken? Misschien door zelf in een racebak te kruipen en op wat veldbanen rond te scheuren, maar de perstrip die Sony gisteren organiseerde was ook niet van de poes. Een groepje journalisten uit België en Nederland mocht zich te goed doen aan enkele typisch mannelijke activiteiten, waaronder het stukslaan van een bestelwagen en het aanschouwen van een hoop exploderende auto's.
Als dat nog niet genoeg was kregen we de kans om in een Dodge Viper te kruipen! Op zich al een unieke kans, maar onze ogen gingen pas écht open toen bleek dat Sony het voor elkaar had gekregen om de bolide tientalle meters in de lucht te hijsen. Wat volgde was een zogenaamde car drop, een term die volgens ons geen verdere uitleg meer nodig heeft. Al onze avonturen kun je trouwens in de screenshot gallery herbekijken.
En dan zouden we nog bijna vergeten dat we tijdens het bombastische evenement de kans kregen om Alex Perkins, een van de art directors verantwoordelijk voor het smakelijke MotorStorm: Apocalyspe, aan de tand mochten voelen over zijn net gelanceerde spel. Tussen de uitlaatpijpen en motorolie gingen we samen met deze man aan tafel zitten, en dit is het resultaat:
Eurogamer België: Hallo Alex! Eerst en vooral: wat is die car drop de moeite! Wat vond jij ervan
Alex Perkins: (kijkt sip). Kun je geloven dat ik nog geen tijd gehad heb naar buiten te gaan? Mijn taak bestaat er vandaag uit om MotorStorm: Apocalypse aan jullie te presenteren, terwijl de rest van mijn tijd in beslag genomen wordt door het geven van interviews. Zoals ik nu aan het doen ben.
Eurogamer België: Whoeps, sorry daarvoor!
Alex Perkins: Nah, geen probleem hoor (lacht)! Ik doe het met veel plezier, want het gaat immers om MotorStorm: Apocalypse, een spel waar we bij Evolution Studios de voorbije vier jaar dag en nacht aan hebben gewerkt.
Eurogamer België: Vier jaar is niet bepaald kort! Bestond een groot deel van die tijd eruit om tot de beslissing te komen om de modder uit het eerste deel, en de bossen uit het tweede deel te vervangen door een stedelijke omgeving?
Alex Perkins: Wel, de verandering in stijl is er eigenlijk heel organisch gekomen. Ik zie het als een natuurlijke progressie, of als de culminatie van de twee voorgaande MotorStorm games. Het leek ons een logische stap om deze keer een urban environment te ontwerpen. Wel hebben we veel tijd gestopt in het ontwikkelen van concept art om tot het finale product te komen, en ik ben persoonlijk erg blij met het resultaat.
Eurogamer België: Waaruit haalde je zoal inspiratie tijdens het ontwerpen van deze nieuwe MotorStorm?
Alex Perkins: We hebben, en dat klinkt misschien een beetje vreemd, erg veel FPS-games gespeeld alvorens we tot de ontwikkeling overgegaan zijn. Ook third person games hebben we onder de loep genomen. Het resultaat daarvan is dat MotorStorm: Apocalypse deze keer meer actie bevat dan de vorige twee delen. Denk bijvoorbeeld aan de vijandige facties die deze keer wapens gebruiken om je wagen te vernielen. Of de bombastische momenten waarop je op actiemomenten in kunt zoomen wanneer je op het juiste moment op het driehoekje drukt. Daar ben ik een grote fan van!
Eurogamer België: Op sommige punten verschilt Apocalypse inderdaad nogal drastisch van zijn voorgangers. Maar laten we dezelfde vraag even toepassen op het origineel: welke genres en spellen speelden jullie om uiteindelijk tot de beslissing te komen om MotorStorm te ontwikkelen.
Alex Perkins: Uiteraard waren dat de rally games. Toch haalden we ook ideeën uit Ridge Racer en Gran Turismo. We hadden echter steeds het gevoel gehad dat racegames eens dringend moesten evolueren, net zoals bijvoorbeeld – en ik haal het genre alweer aan – first person shooters dat doen. Er is veel veranderd in de tijd tussen pakweg Doom en Call of Duty, terwijl die progressie in racegames veel trager gaat.
Eurogamer België: Toeval of niet, maar Marcus Nillson van DICE (werkt mee aan de racer Shift 2: Unleashed, red) wist ons net hetzelfde te vertellen tijdens een interview dat we zopas met hem hadden!
Alex Perkins: De man heeft gelijk!
Eurogamer België: Persoonlijk kreeg ik tijdens het spelen van het originele MotorStorm vaak het gevoel alsof ik deelnam aan Burning Man, het bekende festival in de Nevada woestijn waar ik enkele jaren geleden aanwezig was. Waren jullie daar toevallig ook?
Alex Perkins: Cool man, jij was er ook? Je hebt gelijk, de jongens bij Evolution Studios hebben tijdens de conceptuele fase heel wat outdoor festivals bezocht, waaronder Burning Man, maar ze zijn ook naar het echte Monument Valley getrokken. Zelfs Pinkpop in Nederland was een grote inspiratie voor ons om uiteindelijk tot de ontwikkeling van MotorStorm te komen.