Skip to main content

Mass Effect 2 (hands-on)

We schoppen iemand uit het raam en knallen er op los.

Tijdens de afgelopen E3 mochten we al een blik op Mass Effect 2 werpen. Toentertijd wist het spel ons dusdanig te imponeren dat we niet konden wachten om het spel zelf te spelen. Vandaag was het dan zover: we mochten de controller in onze handen nemen en Shepard langs een scheepslading vijanden loodsen.

De demo die we mochten spelen was dezelfde die we tijdens de E3 te zien kregen. Echter, kijken is iets heel anders dan zelf spelen en we konden nu eindelijk eens zien of BioWare zijn beloftes waar aan het maken is.

Een groot gedeelte van de gameplay van Mass Effect is natuurlijk het rondlopen over gigantische ruimtestations, verre planeten en andere exotische locaties.Vooral na de aankondiging van Space Station Omega tijdens de persconferentie van EA maakte ons benieuwd naar dit – schijnbaar gigantische – ruimtestation. Helaas zat dat er deze keer niet in. Onze opdracht was om Shepard langs een groot aantal vijanden te leiden om uiteindelijk bovenaan een toren een moordenaar te vinden.

Het begon echter met een conversatie tussen Shepard en Liara, de blauwe alien uit het eerste deel. Wat hierbij meteen opviel was de filmische sfeer die het gesprek opriep. Waar je bij Mass Effect nog gewoon naar een (bijna) stilstaand scherm met daarin je gesprekspartner wordt er nu gebruikt gemaakt van schitterende pan-bewegingen waardoor het geheel vloeiend aan elkaar gemonteerd wordt. En het moet gezegd worden: het werkt uitermate goed. Ook de gesprekken verlopen natuurlijker dan in het vorige deel, dat vooral te danken is aan het feit dat je je antwoordt al kan uitkiezen voordat je gesprekspartner uitgesproken is. Als speler krijg je hierdoor meteen veel meer het idee dat je in het spel zit.

Belangrijke toevoeging aan de gesprekken zijn een soort van keerpunten die je al dan niet kan activeren door op het juiste moment een knop in te drukken. We horen de quick time-haters al morren, maar zo erg is het gelukkig allemaal niet. Het gaat om één enkele knop die er eigenlijk voor zorgt dat je plotseling een gesprek onderbreekt. Meestal zal dit zorgen voor een ‘slechte’ afloop. In ons geval werd één van de personages waarmee je gezellig aan het babbelen bent keihard het raam uitgetrapt. Oops, dat was niet de bedoeling. Daarom hebben we de demo maar opnieuw opgestart en hebben we het toen doorgespeeld zonder de Herman Brood-scene. Uiteindelijk ging de persoon in kwestie toch dood, maar deze keer niet door ons toedoen.