Metroid: Other M
Dwaalt van het pad af.
Nintendo heeft zelden het E3-publiek zo verrast als toen ze in 2009 Metroid: Other M aankondigden. Ze lieten toen een Metroid-game zien die op alle vlakken terug leek te keren naar de wortels van de reeks. Yoshio Sakamoto ging terug in de regisseurstoel zitten zodat hij dat deed voor alle vorige 2D Metroids, nieuws dat enthousiast onthaald werd door de pers aangezien het geleden was sinds Metroid Fusion dat voor de Gameboy Advance verscheen dat hij dat deed. Het enthousiasme sloeg echter al snel om in twijfel wanneer Nintendo aankondigde dat Other M in samenwerking met Tecmo's developmentstudio Team Ninja gemaakt werd. Team Ninja heeft met de Ninja Gaiden-games bewezen dat ze weten hoe ze een goede actiegame moeten maken. Met de Dead or Alive-reeks toonde de studio dan weer dat ze grafische pareltjes kunnen maken. Dead or Alive 2 deed wonderen met de Dreamcast en Microsoft gebruikte Dead or Alive 3 om de grafische kracht van de eerste Xbox tentoon te stellen.
Team Ninja staat echter ook bekend om twee andere dingen. Het eerste is dat ze dat ze prachtige FMV's kunnen maken maar dat ze deze altijd gebruiken om ontzettende onzin te vertellen. Verhaal is nooit hun sterkste punt geweest. Het andere is dat in hun beide franchises vrouwen haast karikaturaal voorgesteld worden. Voluptueus, schaars gekleed, zo goed als geen persoonlijkheid. Een gevaarlijke combinatie voor een team dat ingeschakeld wordt om het levensverhaal te vertellen van gaming's eerste vrouwelijke hoofdpersonage. Het publiek hield gezamenlijk hun vingers gekruist dat Nintendo het talent van Team Ninja de juiste richting zou geven.
Wat hielp was natuurlijk dat er al een succesvol precedent was. Toen Nintendo in het begin van de vorige generatie aankondigde dat het recent aangekochte, door desorganisatie geplaagde Retro Studios de taak op zich zou nemen om de allereerste 3D-vertaling van Metroid te maken - en vervolgens ook nog eens bekend raakte dat de game geheel in eerstepersoonsperspectief zou spelen! - ontstond er haast een rebellie onder de fans. Uiteindelijk werd al snel duidelijk dat Metroid Prime een instant klassieker was. Retro Studios wist perfect de essentie van de Metroid-games te moderniseren. De game gaf je het gevoel dat je een onbekende planeet verkende, wist actie te combineren met platformelementen en de geniale scanfunctie gaf je de kans je zo diep als je wou in het verhaal te verdiepen. Grafisch was de game een pareltje, de Chozo Ruins en Phendrana Drifts staan in het collectieve geheugen van iedereen die de game gespeeld heeft. En de muziek was, net zoals de game, een perfecte combinatie van oud en nieuw.
Kort gezegd, Metroid Prime leek misschien verre van een Metroid-game maar de essentie van de gameplay, de basis van elke franchise, werd behouden. Helaas geldt het omgekeerde voor Metroid: Other M. De serie keert dan wel in zekere zin terug naar zijn 2D-roots, een hoop bekende basiselementen werden in dergelijke zin veranderd dat ze haast onherkenbaar zijn geworden. Een spijtige zaak maar experimenteren met gamedesign moet kunnen. Het probleem is dat een aantal van die nieuwe elementen gewoon niet goed uitgewerkt zijn, en dat zou merkbaar geweest zijn in elke game, Metroid of niet. Maar het feit dat deze elementen eigenlijk niet thuishoren in de reeks maakt de smaak ervan alleen maar des te bitterder.
Het eerste dat Other M doet is de sluier van geheimzinnigheid rond Samus' persoon opheffen. Samus' biografie is tot nu toe altijd heel beknopt gehouden en ze werd altijd geportretteerd als een sterke vrouw voor wie het wreken van de moord op haar ouders door Space Pirates een belangrijke drijfveer was. Zelfs het feit dat ze een vrouw was, werd aanvankelijk geheim gehouden. Een blik op haar gelaat werd enkel gegund aan gamers die een game uitspeelden binnen een bepaalde tijd en met een bepaald percentage. Samus was in de eerste plaats een bad-ass premiejager. Het was dat mysterieuze dat van haar een interessant personage maakte.
In Other M doorbreekt Samus haar gewoonlijke stilte al snel. Helaas geldt ook hier het gezegde "je kunt beter zwijgen en de mensen laten denken dat je een idioot bent dan spreken en alle twijfel wegnemen". Ze wordt al snel gereduceerd van stoere, eenzame premiejager tot mijmerend meisje wanneer ze tijdens het eerste uur van het spel een interne monoloog houdt over de gebeurtenissen op het einde van Super Metroid, haar voorbije carrière als lid van de Galactic Federation en natuurlijk haar ex-vriendje. Vragen die niet gesteld werden worden beantwoord door een stem die de intonatie heeft van een puberaal goth meisje. Het is enorm spijtig dat Sakamoto het nodig vond het verleden van Samus uit de doeken te doen in een tsunami van expositie. Hier en daar een hint laten vallen en de geïnteresseerden zelf de witruimtes laten invullen was een veel elegantere oplossing geweest. Het zou niet zo haaks gestaan hebben op alle voorgaande Metroid-games en het zou de fans doen watertanden naar meer.
Tijdens gameplay is Samus echter wel weer haar oude, zwijgzame zelf. Team Ninja's invloed is duidelijk merkbaar. Er is een grotere nadruk op combat en de moveset van Samus tijdens vijandige ontmoetingen werd gevoelig uitgebreid. Grootste toevoegingen zijn het ontwijken van vijanden door een snelle druk op de vierpuntsdruktoets en de finishing moves die je kunt uitvoeren als een vijand op de grond ligt. Beide zijn eigenlijk vermomde quick time events maar omdat ze grotendeels rekenen op je eigen vermogen om de arena in het oog te houden in plaats van je reflex om op een knop te drukken wanneer het spel het je zegt is het een leuke toevoeging die de combat toch wat meer diepgang geeft.
Het feit dat het vechten nu gebeurt in een hogere versnelling zet Samus' behendigheid nog eens extra in de verf en de brute finishing moves bewijzen nog maar eens dat je geen gevreesde premiejager wordt door gedichten te schrijven. Wat soms wel wat klungelig aanvoelt is het afvuren van raketten. Dat doe je door de Wiimote naar het scherm te richten waardoor het camerastandpunt verandert naar eerstepersoonsperspectief en met de pointer te locken op je vijand. Probleem is dat je in deze mode niet meer kunt bewegen. Je kijkt automatisch in de richting waarin Samus op dat moment keek wat betekent dat je bij vijanden die je enkel met raketten kunt kwetsen, je na het dodgen vaak in de verkeerde richting kijkt in het midden van een gevecht. Omdraaien gaat ook tergend langzaam en ontwijken is onmogelijk. De uitdaging is dan om de wiimote met beide handen vast te houden terwijl je net buiten het bereik van de sensor bar richt zodat je snel je positie kunt corrigeren. Comfortabel is het niet.