Skip to main content

Nier

Een transplantatie van verschillende genres.

Japanse ontwikkelaars hebben de laatste jaren steeds minder in de pap te brokken binnen de gamesindustrie. Vooral in hun eigen thuishaven doen hun spellen het goed, met af en toe een uitschieter die ook in de Westerse wereld succes heeft. Het zijn vooral Europese en Amerikaanse games die tegenwoordig de plak zwaaien binnen de verkooplijsten, en daar wil men in Azië uiteraard een stokje voor steken. Nier is de eerste game die op een overduidelijke manier het gat tussen het Westen het Oosten tracht te dichten, en hoewel het spel enkele gebreken heeft moeten we deze titel misschien meer zien als een duur experiment.

Dat gamers binnen onze contreien andere verwachtingen hebben wanneer we een videogame spelen hebben ontwikkelaar Cavia en uitgever Square Enix duidelijk opgemerkt. Terwijl we hier sinds enkele dagen simpelweg het spel Nier in de winkelrekken vinden, krijgt men in Japan de kans om twee verschillende versies aan te kopen. Aan de ene kant is er de PS3-versie van het spel genaamd Nier Replicant. In deze titel maken we kennis met een jonge, slanke held die zijn zusje moet redden. Daarnaast gaat de X360-versie in Japan als Nier Gestalt door het leven. Men krijgt net hetzelfde verhaal te zien als in Replicant, maar de jeugdige held heeft plaats gemaakt voor een oude, brede en vooral stoerdere protagonist die zijn dochter uit de klauwen van het kwade moet halen. Het is enkel die laatste versie die we in de Westerse wereld te zien krijgen, en dat op zowel de Xbox 360 als de PlayStation 3.

Allemaal details zou je denken, maar het feit dat Square Enix ervoor kiest om enkel de Gestalt-versie richting dit deel van de wereld te brengen is op z'n minst opmerkelijk te noemen. Blijkbaar vinden wij het vooral leuk om met een held op pad te gaan die globaal gezien ouder is dan onszelf, kracht uitstraalt en zichzelf opoffert om zijn familie uit een benarde situatie te bevrijden. Dit is een korte samenvatting van het verhaal dat je in Nier zal terugvinden, maar laat ik even wat dieper op het plot ingaan.

Nier gaat van start op het moment dat een vader – het hoofdpersonage doorheen het spel - die jij zelf een naam mag geven (toch weer typisch Japans dan) zijn dochter moet beschermen van allerlei mysterieuze wezens. In tegenstelling tot wat je zou denken mag je meteen zelf deelnemen aan de actie, die in dit geval draait rond hack and slash gameplay die doet denken aan God of War en al diens klonen. Je leert in een mum van tijd hoe je magische spreuken moet gebruiken (daarover later meer) en je deelt je eerste klappen uit met behulp van een een ijzeren buis. Het personage dat je bestuurt lijkt ervaring te vergaren wanneer hij vijanden neerhaalt en zijn level stijgt. Aan het einde van de confrontatie is het level van de papa gestegen, waarna we opeens abrupt duizend jaar verder in de tijd gekatapulteerd worden. Het is pas vanaf nu dat je gaat merken hoeveel verschillende spelconcepten, ideeën en genres de ontwikkelaar in Nier heeft gepompt.

We hebben de vergelijking met God of War al laten vallen, en deze blijft in je achterhoofd spelen doorheen het hele verloop van het spel. Je hakt erop los met allerlei wapens waaraan specifieke aanvalsbewegingen verbonden zijn. Zwaarden, speren en ander pijnlijk materiaal hanteren voelt echter een stuk minder complex aan in Nier doordat je nooit nieuwe bewegingen vrijspeelt. Alle opties zijn meteen vanaf het begin beschikbaar, en ze zitten bijna allemaal verborgen onder dezelfde knop waarop je tot in de oneindigheid moet rammen. De variatie komt in de vorm van Grimoire Weiss, een zwevend boek dat bovendien met een Alan Rickman achtige stem spreekt en gaandeweg magische spreuken leert. Magie geeft Nier een unieke touch doordat je regelmatig je spreuken zelf op vijanden moet richten met behulp van een crosshair, net zoals je dat in shooters doet.

De uitgestrekte wereld waarbinnen het avontuur zich afspeelt is vanaf het eerste moment nagenoeg volledig toegankelijk en men laat je toe om vrij je ding te doen. Er is uiteraard het hoofdverhaal dat je moet volgen om progressie te boeken binnen het verhaal, maar er zijn ook een heleboel sidequests waaraan je mag deelnemen. Dit doet denken aan de opbouw die men al jaren aan het hanteren is binnen de Zelda reeks: een hoofdverhaal, optionele opdrachten en een “overworld” waarbinnen dit alles te vinden is, compleet met afgesloten steden, kerkers en uitgestrekte landschappen. Het is spijtig dat het vervullen van de sidequests je nagenoeg nooit het gevoel geeft alsof je iets nuttigs gedaan hebt. Meer dan “quest completed” en een hoopje geld krijg je bijna nooit te zien, en hetgeen je net gedaan hebt voegt ook helemaal niets toe aan de algemene spelwereld. Bovendien gaat het vaak om de typische fetch quests die we kennen uit nagenoeg alle MMORPG's, wat niet bepaald een positief punt is om aan te halen.

Zelf betrapte ik er me dan ook op dat ik in het wildeweg opdrachten aannam, om me vervolgens bezig te houden met het hoofdverhaal. Kwam ik onderweg toevallig de juiste dingen tegen om de sidequests tot een goed einde te brengen, was dat leuk meegenomen. Nier moet het vooral hebben van enkele unieke elementen die voor het eerst binnen één enkel spel terug te vinden zijn, te beginnen met het op z'n minst afwijkende gebruik van camerastandpunten.

Het grootste deel van de tijd aanschouw je alle actie met behulp van een achter de held zwevende camera, een standpunt dat we kennen uit nagenoeg elke action-adventure game. Af en toe tracht de ontwikkelaar door een verschuiving van de camera de gameplay echter helemaal om te gooien. Zo moet je soms als in een 2D-sidescroller van platform tot platform springen, om meteen daarna vanuit vogelperspectief een top-down dungeon crawler te aanschouwen. Op een bepaald moment krijg je zelfs te maken met een isometrisch perspectief dat liefhebbers van titels uit de Square Enix catalogus meteen zal terug doen denken aan Final Fantasy VII. Toegegeven, de sidescrolling segmenten voelen wat vreemd aan doordat springen niet bepaald voorzien is van de meest vlotte animaties, maar telkens wanneer je een ander perspectief voor ogen krijgt moet je je speelstijl ook daadwerkelijk lichtjes aanpassen, en dat is knap!