Nuclear Dawn
Nederlands nucleair bommetje.
Heb je ooit het gevoel gehad alles voor het collectief belang te willen geven? Je virtuele lichaam letterlijk in de strijd te willen gooien mocht dat ook maar een beetje kunnen helpen de strijd niet in jouw voordeel, maar in 'ons' voordeel te beslechten? Ik tot voor kort alleszins niet en van zo'n sentiment was al helemaal geen sprake tijdens het spelen van een multiplayer shooter. En toch is het de beste verwoording om te beschrijven hoe het eraan toegaat in Nuclear Dawn, het debuut van het Nederlandse Interwave Studios.
Toegegeven, dat gevoel wordt allicht meer geassocieerd met het spelen in clanverband, iets wat ik nooit deed, maar desondanks bracht ik voldoende uren door op de bekendste slagvelden der virtueel leedvermaak. Waar in gelijkaardige games zelfs binnen één team geconcurreerd wordt in functie van de eigen kill/death-verhouding, treedt dat aspect - hoewel niet helemaal afwezig - nooit op de voorgrond in Nuclear Dawn. Nee, als gewone soldaat tracht je vooral goed te doen in de ogen van je commander.
Die commander is een welbepaalde speler die, als hij zijn taak ter harte neemt, richting geeft aan de gevechten en het voetvolk ondersteuning biedt. Hij is de begeleidende onzichtbare hand die het zijn team mogelijk moet maken de vijandige stellingen te doorbreken om hun commandobunker inclusief commander met de grond gelijk te maken. De aanwezigheid van zo'n aanvoerder waarop je kan terugvallen om bombardementen, een nieuwe spawnpoint of een turret aan te vragen, verleent Nuclear Dawn een extra unieke dimensie vergeleken met andere soms zelfs letterlijk driedimensionale concurrerende schietspellen die inhoudelijk afgestompt en ééndimensionaal overkomen. Dat Nuclear Dawn zich richt op een specifiek PC-publiek zal daar allicht ook wel wat aan meehelpen.
Daarmee weten jullie meteen waarin Nuclear Dawn zich onderscheidt van diezelfde concurrentie: de commander die in ware RTS-stijl vanuit bovenaanzicht de logistiek en coördinatie van wat zonder hem een zootje ongeregeld zou zijn, afhandelt. In onze uitgebreide preview vind je meer informatie over de structuur, opzet en klassen; dat hier allemaal herhalen zou een maat voor niks zijn. De vraag die in deze review vooral primeert is of het totaalplaatje klopt.
Dat totaalplaatje is er één waar Interwave Studios best trots op mag wezen. Hun titel heeft een lange ontwikkelingsperiode achter de rug waarin het project het schopte van ambitieuze mod tot heuse retailgame. Van dat modverleden is overigens weinig te merken. Nuclear Dawn gebruikt de Source-engine als grafische motor, maar blijft gespaard van het Source-modsyndroom (het effect waarbij veel mods met Source er hetzelfde uitzien en gelijkaardig aanvoelen). En hoewel we het achtergrondverhaal en klassensysteem elders al beter zagen, maakt dat allemaal niet zo veel uit wanneer je éénmaal aan het spelen bent. De klassen zelf zijn vrij standaard qua aanbod en staan in relatie tot elkaar via het aloude steen-schaar-papiersysteem. Ook het wapenarsenaal is weinig vernieuwend te noemen. Je kan hier en daar zelfs met zogenaamde gizmo's kleine aanpassingen aan de statistieken van je wapen maken, beeld je 'ns in. Deze elementen mogen dan wel allemaal in andere games hun oorsprong vinden, gelukkig staat dat het spelplezier dat Nuclear Dawn je bezorgt, nooit in de weg.
De verschillende vuurijzers liggen lekker in de hand, wat toch niet geheel onbelangrijk is wanneer we het over een multiplayer shooter hebben. In het geval van Nuclear Dawn is dat echter niet het belangrijkste wat gaande is op het slagveld. We hebben het al even over de commander gehad, maar in hoeverre kan hij het verloop van de strijd beïnvloeden? Simpel uitgedrukt: een team zonder aanvoerder mag een kruis maken over de overwinning. Hij is het die de resources veroverd en kan besteden om zijn stroomnetwerk uit te breiden, spawnplaatsen nabij het front kan plaatsen, vijandige aanvallen kan stoppen met turrets en de broodnodige herbewapeningsposten voor zijn voetvolk neer kan poten. Bovendien is het zijn taak de zwaarste klassen vrij te spelen tegen betaling. Deze klassen kunnen vervolgens het verschil maken omdat ze vijandige gebouwen in geen tijd kunnen neerhalen. Een strategische stroomverdeler bestoken, een undercover groepje achter de linies inzetten om er de vijandige Assembler (het gebouw dat je nodig hebt om alle andere constructies op te trekken) tot schroot te herleiden voor ze ook maar iets in de smiezen hebben of de spawnpoints van de tegenstander onklaar maken met enkele EMP-granaten. Het zijn slechts enkele van de vele aanpakken die Nuclear Dawn tactisch, fris en dynamisch weten te houden.
Bovendien werden de uitstekende maps speciaal ontwikkeld om veel aanpakken te ondersteunen. De strijdtonelen omvangrijk noemen, zou een kleine understatement zijn. Hoewel de omgevingen groot uitgevallen zijn - zelfs voor tweeëndertig spelers - vormt dit nooit een probleem aangezien een goeie commander een spawnpoint voorziet nabij het front en met zich meebrengt dat je de vijandelijke troepen kan flankeren of de stroombevoorrading plat kan leggen. Verplicht lange afstanden afleggen hoeft dus vaak niet. Verspreid over het slagveld zijn plekken aanwezig die, éénmaal veroverd, resources opleveren waarmee de commander aan de slag kan. Al deze punten zijn bovendien op diverse manieren bereikbaar gezien het feit dat de omgevingen zowel asymmetrisch als gevuld met hoekjes, gangetjes en daken zijn. De maps vragen niet meer voorkennis dan het geval is in andere games, maar het ontwerp staat nog net een trapje hoger en is wat mij betreft niet minder dan subliem te noemen.