Roundtable 03: Gratis MMO's vs. Pay to Play
Een tirade over betalen voor 'service' en kostuums.
Wie mag er nog met een hoofddoek naar school? Wat doe je als je een foto van Hitler ziet hangen in de kamer van je buren? En wat schreeuwde Williams de lijnrechter toe? Allemaal vragen waarop de redactieleden bij Eurogamer België een duidelijk antwoord klaarhebben, maar daar gaat het niet om bij de Roundtable. Hier draait het om de game-industrie en wat daarbinnen zoal gaande was de voorbije week. Elke zondag trachten wij onze mening te ventileren omtrent een bepaald onderwerp en trekken we voorzichtig een conclusie. Wat de ultieme waarheid is beslis jij, de lezer, natuurlijk zelf. Heb zeker geen schroom om je in de reacties uit te spreken over het onderwerp waarrond de Roundtable deze week draait. Elke mening is van belang! Deze week gaan de redacteurs van Eurogamer België rond de tafel zitten en hebben ze het over de nieuwe betalingsmogelijkheden binnen het MMO-genre. Neem zeker ook onze vorige roundtables eens door:
Maarten: Abonnementsgeld betalen voor een MMO is de ideale manier om een langdurige relatie op te bouwen met de consument. Dit geldt wel alleen als de MMO kwalitatief sterk staat:d:. Gamers beseffen dat dit niet pure geldklopperij, maar een manier om MMO's rendabel te houden. Een ontwikkelaar/uitgever is natuurlijk uit op winst, maar een deel van de opbrengst gaat naar de verdere ontwikkeling van de game. Ik ben wel van mening dat er men enkel geld mag vragen voor het abonnement en niet voor extras zoals speciale armour, wapens en items. Zulke dingen zou men moeten verdienen d.m.v. quests en prijskampen.
Misschien worden sommige gamers wel afgeschrikt door de kostprijs, maar dit hangt gewoon af van hoeveel games je op een jaar speelt (of koopt). MMO's nemen namelijk tijd in beslag om optimaal te spelen en de kans is dus groot dat je niet de tijd hebt voor andere games. Als je dus alle tijd steekt in een MMO geef je niet meer geld uit dan iemand die diverse games speelt en dus om de zoveel tijd €60 kwijt is. Neem dat je nu €75 betaalt voor de World of Warcraft Battlechest en WoW: Wrath of the Lich King en €131,88 voor een jaarabonnement dan kom je nog maar aan €206,88. Aan die prijs heb je nog geen vier games.
Nico: In het schipperskwartier in Antwerpen betaal je wel 200 euro voor een Wrath of the Lich King. Nico: En dan nog een flauwe grap over meisjes met een Battle Chest.
Nico: Oké, oké. Maarten heeft iets vast wanneer hij zegt dat gamers zich bewust zijn van de zaken kant. Er is daar een vreemd soort heimelijkheid aan het werk: een openhartige.
Je begrijpt, voelt aan: gratis, dat is er om je binnen te halen. Het echte spel, het waarlijke, dat zit achter een paar micro-transacties. Je geeft sommige gratis spelers iets om hen te verwijten, en zij die iets kochten een superioriteitsgevoel. Voelt een speler daar niks van, dan gaat hij nog steeds om met spelers die het wel voelen. Een beetje zakenman speelt op alle groepsdwang in.
Geen ideale omgeving voor een spel (of het spel in zijn wezen: een narratief) om tot zijn recht te komen. Het is een last, misschien een zware, dat een spel met een delicatere sfeer niet zou kunnen dragen. Het model kan alleen maar werken bij minder attente games, denk ik. Bij Castle Crashers past het perfect. Met Okami, of zelfs Metroid, is het onverzoenbaar. Als het model ergens verkeerd gaat, dan zal het zijn wanneer het toegepast wordt op een spel dat het niet kan overleven.
Ten laatste: in het schipperskwartier kost een 40 man raid stukken van een mens. Hey-o.
Michaël: Na de heimelijke avonturen van Nico met zijn 'micro'-transactie (compensatiedrang heet dat dan), zou ik het toch even van een andere kant willen bekijken. Er zijn namelijk games die blijkbaar op het eerste zicht niets misdoen. Laten we even teruggrijpen naar Guild Wars, een leuke, diepgaande semi-MMO die een financieel model uitbouwde rond uitbreidingen. Alles was gratis, iedereen speelde op hetzelfde niveau en het aantal uitbreidingen bleef beperkt tot een vierkantswortel van wat de Sims allemaal uitbracht.