Skip to main content

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Proper.

In de naschok van 26 april 1987 prutsen er enkele sjofele mannen aan een cilinder van zwartgeblakerd kristal, verschenen na de ramp met de reactor Chernobyl die zo’n twaalf uur geleden uitbreidde in vuur en licht, op de rand van het stadje Pripyat. Naast radioactieve straling komt er met de ramp ook een soort Oekraïense Apocalyps mee. Mutanten, wandelend vuur, géésten, en een soort geërgerd mos dat Witches’ Jelly heet – heksenpudding! – die je langzaam opbrandt als je er een voet in zet.

Het herbekeken Chernobyl van Stalker is de ster van die reeks sandbox-survival-FPS hybriden. Naar gewoonte word je erin gedropt met ontoereikend materiaal, moet je elk hoekje omspitten voor voedsel, munitie en betere wapens, moet je de verschillende groeperingen te vriend houden, in ‘t kort: overleven. Die cilinder – één man verliest een arm, een ander zijn zicht. Terwijl de mens zich langzaam, incident na incident, terugtrekt van de reactor in het centrum van wat ‘the Zone’ genoemd wordt, gedijen de hele hoop abominaties in hun nieuwe biotoop. Maar allebei houden het uit hierbinnen met wat een angstaanjagende levenslust lijkt.

Uit noodzaak. Want hoewel Call of Pripyat zich vroeger afspeelt dan de voorgaande games – the Zone ziet er gezonder uit - is het er nog altijd even onherbergzaam. Misschien nog meer zo. Straling is overal. Proviand verkrijgen is moeilijker dan ooit tevoren. Wapens repareren kost stukken van mensen, en ook de simpele health kit is bijna onbetaalbaar, waardoor het survival gevoel dat afwezig was in Clear Sky helemaal terug is, maar spijtig genoeg nog altijd stukken minder effectief lijkt dan in Shadow of Chernobyl. Hij schrikt nog altijd af, the Zone, onder andere met twee nieuwe mutantensoorten. Een ervan: een telepathische dwerg. Alsof de oude bende nog niet erg genoeg was. Samen met een algemene design shift naar het surrealistische kan the Zone weer zonder probleem angst aanjagen. Ook al is hij kalm, en wacht hij alleen maar. Doorheen de game nemen de bewoners ervan de naam met achting in de mond, alsof hij toekijkt, niet alleen weet maar handelt naar geweten.

De afwerking is beter geworden in deze derde game. “Don’t just stand there, I said come in!” - het voice acting bijvoorbeeld, is niet meer onbedoeld grappig, spijtig of niet. Animatie zit nog ergens op hetzelfde niveau. Het is te zeggen: geen Assassin’s Creed, maar goed genoeg om het inleven niet te belemmeren. Nieuwe comforten zijn er ook. Een slaapzak om de véél te creepy nachten over te slagen is daar een van. Dat was waarschijnlijk de eerste mod die er voor beide voorgangers gemaakt werd.

Aan de gameplay is er op het eerste zicht niet veel veranderd. Het schieten voelt nog altijd delicaat aan. Het kompas en de health en energie balkjes (gebruikt om te sprinten, die laatste) zijn een beetje anders aangekleed. Voor de variatie. Wel prominenter aanwezig op het scherm zijn de metertjes voor zichtbaarheid en geluid. Stealth moet een grote component worden van deze game. Ik kan al zeggen dat bepaalde oppervlakken, zoals metalen platen of droog gras, niet zo stil zijn om over te lopen, net zoals struiken en laag water het best gehurkt doorgeslopen worden.

Het zichbaarheidsmetertje is moeilijk te begrijpen. Het let op licht, het houdt bij wie er in je richting kijkt, maar zelfs al staat het roodgloeiend te schitteren wil dat niet zeggen dat je gespot bent. Het houdt zoiets bij als de waarschijnlijkheid dat je gezien zal worden. Sneaken wordt daardoor niet zo intuïtief als we het graag hebben. Of je gezien bent kom je alleen maar te weten als de kogels naar je kop beginnen te vliegen. Een fijn besnaard stealth systeem was naast voertuigen een van de weinige dingen die er nog echt ontbraken aan de Stalker games, en de stealth in deze nieuwe belooft de meest gerieflijke te worden, hoewel we volgens ontwikkelaar GSC waarschijnlijk nog een paar sequels op Lada’s en Trabanten mogen wachten.