Skip to main content

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Vladimir Pripy jat een paling.

Het eerste wat ik zie in the Zone is een kirrende raaf, wiens vreemde en weidse kooi haar half zot heeft gemaakt met plezier. Mijn naam is Alexander Degtyarev, en onze kooi is the Zone. Ik werk voor de Oekraïense veiligheidsdienst en ben belast met het opsporen van vijf helikopters die ergens in het wetteloze gebied rond de reactor Chernobyl neergestort zijn. Het is een verschrikkelijke plaats, maar wanneer ik een fotocollage-intro armer ben en zonder boe of ba erin gedropt wordt, wacht alles maar muterend in de gloed.

Sinds kort stoot die reactor periodiek een soort puls uit die, simpel uitgedrukt, alles doodmaakt. Groot, onvermijdelijk en steeds op schema: ze noemen het emissies. Even geleden veranderde er dus iets. De helikopters moesten uitzoeken wat, maar kwamen nooit terug. Wij weten natuurlijk dat het dankzij Strelok was, de protagonist van de eerste game, die het centrum bereikte en daar orde op zaken stelde. Wanneer ik het achtergrondverhaal van Call of Pripyat hoor denk ik meteen dat wat er schortte aan Clear Sky niet de bugs of de half toegepaste ideeën waren, maar alleen het feit dat het een prequel was. Nu ik de toekomst van the Zone kan bekijken, voel ik me meteen meer begaan met het lot van haar bewoners, tot zover dat ik vaak zelfs hun namen onthoud.

Kostik is de eerste Stalker die ik tegenkom. Hij patrouilleert door het niemandsland en geeft me een korte schets van wat er dezer dagen gaande is. Er zijn verloren gelopen militairen gezien, die even snel verdwenen. Mijn mensen, overlevers van de heli-crash, zeg ik er net niet bij. Verder weet hij van niks. Alleen dit nog: Skadovsk is een uitgeholde ijsbreker die hier op de grond kwam te liggen in Zaton, de moerassige caldera van een uitgedroogd meer, en de mesa van de rivier die hem voedde. Daar hebben de vrije Stalkers zich rond verzameld , leid ik af, een geïmproviseerde infrastructuur van wapenhandelaars, en natuurlijk een café. Ik wuif hem vaarwel. Vodka begint al goed te klinken. Op naar Skadovsk.

Deze eerste stappen Call of Pripyat in moeten het doen zonder datgene waar de meeste sequels op kunnen rekenen: een beetje verfrissing. De textures komen me allemaal bekend voor. De interface is hier en daar maar een beetje aangepast. En ook het geluid van het wapen, dat ik nu laad, klinkt bekend. Net zoals de achtergrondgeluiden. Ik hoor een echoënde kerm van ergens in het riet, of van in de lucht. Al sinds de tijd van Strelok was die te horen doorheen the Zone.

Ik moet denken aan dat verloren schaap op Morrowind, en aan vulkanen. Want ook het leven hier lijkt zich te vernieuwen op de rug van grote rampen. Vernieuwend en aanpassend, en harteloos profiterend. Onmiddellijk zou ik mijn gelijk bewijzen, want ik kom een groep lijken tegen. Ze liggen met z'n drieën netjes in een cirkel, en ik plan ze te beroven van het weinige dat ze nog bij zich hebben. Alles, zo blijkt. Het moeten dieren zijn geweest die hen overvielen, want een andere mens zou hen gewoon geloot hebben zoals ik dat nu doe. Looten, dat kan de AI in Call of Pripyat eindelijk. Als je in een gevecht belandt met enkele vrienden aan je zijde, worden ze na een succesvolle afloop bijna onmiddellijk zelf je vijanden. Want ze strippen elk lijk dat ze tegenkomen van alles dat een magere roebel op de plank brengt. Ik zie Kostik nergens, dus vlieg ik erin. Met een rugzak vol tot barsten met Kalashnikovs in gevarieerde stadia van werkzaamheid en, om de een of andere reden, een disproportioneel aantal saucissen, zet ik mijn weg verder.

Wanneer ik de boot langs een bres in de romp binnenga, spreekt een grauwe stem me toe over een luidspreker. Dit is een veilige plaats, zegt hij, goed doorklinkend in het landschap rondom, alsof niet door een petieterige scheepsintercom, maar al geleidend door een bol metaal, en dat ik er niet inkom totdat ik mijn wapen opberg. Ik gehoorzaam, en door een piepende vloeddeur betreed ik een minuut later de drukbezochte cafetaria van de Stalkerbasis Skadovsk.

Iedereen lijkt mij wel iets te willen aansmeren hier, elke barvlieg, vastgeplakt aan tafels, kabelspoelen op hun zij gekeerd, gooit er een slagzin uit terwijl ik langskom, waaronder een immersie brekende 'hidey-ho'. Het stemmenwerk in Call of Pripyat, een mengeling van Russisch en gebroken Engels, is bijna affreus. Maar de dwaze stemmen zweren min of meer samen met de atmosfeer van the Zone. Ik denk maar dat wat rommelig lijkt eigenlijk een design filosofie is. Onnozele mensen in serieuze situaties - dat is de helft van alle komedie.