Section 8: Prejudice
Ruimtemarinier alom.
Het lijkt wel alsof iedere keer we met onze ogen knipperen, er een game gebaseerd op ruimtemariniers bijkomt. En om op de koop toe dan nog eens te moeten vaststellen dat deze games een stereotype verhaal volgen, waarin tweedimensionele oninteressante personages al even oninteressante zaken doen van begin tot einde, kan wel voor enig ongenoegen zorgen. Vooral bij de mensen die deze games dan voorgeschoteld krijgen om te reviewen. Doch mogen we niet te hard van stapel lopen, elke game moet een kans krijgen om zichzelf te bewijzen. Nu is vandaag de vraag onder welke categorie we Section 8: Prejudice mogen klasseren?
Het verhaal van deze Section 8 Prejudice, die twee facties tegenover elkaar plaats in een strijd rond gekoloniseerde planeten, mag op een zeer luchtige manier als vergeetbaar bestempeld worden. Niettegenstaande de game wel probeert om echt een context te scheppen voor het hele singleplayergebeuren, zul je na enkele minuten al helemaal niet meer weten waarom je wat nu doet. Gewoon onthouden dat wanneer er op jou geschoten wordt, je best terug vuurt en de slechteriken een ander kleur hebben dat het jouwe. Een ietwat vreemde, toch doorheen de jaren vreemd genoeg aanvaarde manier waarop de meeste games een onderscheid maken tussen vriend en vijand. Misschien heeft de game daarom de ondertitel 'Prejudice', wat 'vooroordeel' betekent, meegekregen?
Verwacht je qua gameplay maar aan de standaard FPS-opstelling. We moeten wel zeggen dat het mikken ietwat stroef verloopt op de standaardinstellingen. Ietwat met de gevoeligheidssliders in het optiemenu prullen is dus op z'n minst aangewezen. Toch probeert TimeGate Studios, de ontwikkelaar van deze game, enkele verschillende nieuwe zaken uit. Zo kun je zelf je wapenuitrusting samenstellen uit een assortiment van standaard wapens. Ook kun je jouw harnas voorzien van enkele vaardigheden, waardoor bijvoorbeeld kogels meer schade berokkenen of je verder kunt sprinten.
Nog één van de features waarvan de game gebruik maakt, is een lock-on functie waarmee je mikpunt automatisch op de vijand blijft staan. Deze feature kun je wel slechts één keer voor een lange periode gebruiken, wat logisch is daar de game anders nog simpeler zou zijn dan hij nu al is. Dit is wel het grootste minpunt aan de hele game: hoe gemakkelijk het allemaal is en tegelijk hoe frustrerend de vuurgevechten kunnen zijn. We leggen dit even uit.
De vijandige AI vormt weinig tot geen uitdaging in deze game. Tegenwoordig heb je in allerlei shooters complexe AI-gedragingen die het de speler enorm lastig maken. In Section 8: Prejudice is dat niet het geval. Vijanden blijven het liefst ter plaatste of stormen allemaal tegelijk op jou af. Zo kunnen we een voorbeeld aanhalen waarbij we een vijand raakten met een raket, deze even achteruit sprong door de knal en dan gewoon weer op dezelfde positie ging staan. En dit brengt ons bij de wapens, nog zo'n probleem.
Om dit te begrijpen, moeten we eerst even uitleggen hoe de game precies werkt. Ieder personage draagt een speciaal robotpak, die gebruikmaakt van een extern energieschild. Om iemand dus te doden, moet je eerst dat schild kapot schieten vooraleer je echt schade kunt toebrengen aan de levensbalk van die vijand. Een beetje te vergelijken met wat we zien in games als Halo: Reach. Nu kunnen we wel geloven dat de mensen bij TimeGate Studios voor een zeker dilemma kwamen te staan tijdens het ontwikkelen van de game.