E3: Shogun 2: Total War
Minder is meer.
Toen Rome: Total War uitkwam wilde ik maar één ding. Ik wilde Shogun met deze graphics zien. Daarna kwamen Medieval II, Empire en Napoleon uit, en dus gaf ik de hoop maar op. De vreugde was dan ook groot toen Creative Assembly bekendmaakte dat er hard gewerkt werd aan een nieuwe Shogun.
Het eerste dat de ontwikkelaar liet weten toen ze ons Shogun 2: Total War lieten zien was dat ze nu de game wilden maken die ze eigenlijk tien jaar geleden al lieten maken. Een screenshot van de game waar het allemaal mee begon maakte pijnlijk duidelijk hoe ver we tegenwoordig gekomen zijn op grafisch niveau. Volgens de developer voelde het als een natuurlijke progressie om nu deze game te maken; het is namelijk de tiende verjaardag van één van de meest innoverende en tegelijkertijd consistente franchises in het strategiegenre.
De Total War-games waren de ontwikkelaar boven het hoofd gegroeid. Het doel werd steeds meer om een zo groot mogelijke wereld te maken waardoor een zekere mate van detail verloren ging. Er kwamen te veel verschillende units, te veel facties en het werd te onoverzichtelijk om nog te spreken van een ervaring.
Nu Creative Assembly teruggaat naar Japan kunnen al die zorgen opzij gezet worden. Het voordeel van één land is namelijk dat je je daar volledig op kan concentreren. Niet langer hoeft de developer rekening te houden met zo ongeveer honderden verschillende units die ook nog eens allemaal moeten verschillen van elkaar. Nee, ze kunnen zich nu volledig richten op de ongeveer dertig verschillende soorten units die in het spel verwerkt zullen zitten.
Ook kan er veel meer gelet worden op details; bepaalde bomen zullen in de lente ook echt in bloei staan en roze zien van de bloesem. Japan staat bekend om deze taferelen en dus zal Creative Assembly dit ook in het spel verwerken.
Een ander voordeel is dat er in Japan eigenlijk maar een paar verschillende tactieken waren. In Empire was een groot probleem dat er zowel de Indische, Europese als Amerikaanse manier van vechten in het spel verwerkt moesten worden. Daarnaast verschilden naties ook nog eens onderling van tactiek en strategie, waardoor het uiteindelijk bijna een zootje werd.
Nu is dat allemaal niet langer het geval. De developer richt zich volledig op de Japanse krijgskunst en dat zou het spel alleen maar ten goede moeten komen. Hierdoor zou ook de kunstmatige intelligentie heel erg verbeterd moeten worden. De persoon die de presentatie gaf, gaf zelf al aan dat ze er genoeg van hadden dat hun games als grootste kritiekpunt altijd maar weer die AI te verduren kreeg. Veel kon er nog niet over gezegd worden, maar al die typische Total War-trucjes waarmee je binnen een paar minuten een compleet slagveld naar je hand kan zetten zouden tot het verleden moeten behoren.
In totaal zul je kunnen kiezen uit negen verschillende daimyo's, de landheren in het oude Japan. Iedereen die de originele Shogun gespeeld heeft weet dat deze 'koning' altijd een eigen verhaal had. Creative Assembly wil ook dat gevoel proberen terug te brengen, dat je daadwerkelijk bezig bent met het veranderen van de geschiedenis en niet alleen met het veroveren van zoveel mogelijk land.
Afhankelijk van jouw acties zal het spel dan ook bepaalde gebeurtenissen laten plaatsvinden. Deze vinden dus plaats aan de hand van wat jij doet, maar hebben vervolgens ook weer invloed op datgene wat je zult gaan doen. Door op een bepaalde manier te spelen kun je ervoor zorgen dat je bepaalde traits krijgt, iets dat normaal gesproken eigenlijk willekeurig gebeurde.