Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic
Gezeegend?
Er moet evenveel rekening gehouden worden met de subjectieve reacties van de trouwe fan, als de objectieve waarnemingen van de recensent. Dat is de basis van het reviewen, enig probleem is dat in dit geval, de man met de meningen en de man met de feiten niet één en dezelfde persoon zijn.
Silent hu… Oké, sorry, nee. De review zal even moeten wachten. Ik ga hier nu eerst even mijn beklag doen over Ubisofts nieuwe DRM. Voor zij die de afgelopen weken onder een rots hebben geleefd: de alom bekende uitgever/ontwikkelaar voorziet zijn games vanaf nu met een nieuw antidiefstal systeem. Hoe het ding in zijn werk gaat? Tijdens het spelen ben je verplicht om continu met het wereldwijde web verbonden te zijn. Een ware nachtmerrie voor mensen met onstabiele internetverbinding, een regelrechte hel voor zij die graag met hun laptop op willekeurige plaatsen spelen. Daar gaat de kans voor elke student die wel wat beters te doen heeft tijdens die saaie preken in de aula. Ik zal er deze game geen punten voor aftrekken – dat zou toch een klein beetje onethisch zijn – maar ik kon het niet laten mijn ongenoegen eens te uiten. Toch één punt van troost: het systeem zal niet lang overleven. Daarvoor komt er te veel kritiek op het onhandige systeem en zijn de hackers gewoon te goed. Zoals er ooit eens te lezen stond tijdens de laadschermen van Bioshock: “Sure, they can make it hack proof, but it doesn’t mean we won’t hack it!” Oh, wat zeg je? Het werd al gekraakt 26 uur na de release? Mijn fout. Op naar de review!
Het wordt tijd dat ik mijn achterwerk in de biechtstoel plant en zeg zoals het is: simulators en ik, dat gaat samen als ijsbergen en een cruiseschip. Een preview schrijven is geen probleem: eerste indrukken, harde feiten en speculaties. Een review is al weer iets anders, onderbouwde kritiek geven relevant aan het genre en zoveel mogelijk laten merken dat je thuis bent in dat specifieke wereldje. Maar wat als je nu wereldvreemd bent? Toen het glimmende doosje van Silent Hunter 5 op mijn deurmat belandde, stond ik er dan ook naar te kijken als een hond naar een zieke koe. Met een opgeheven linkerwenkbrauw pakte ik verdwaasd de game op en begon mijn hersenen te pijnigen. “Tijd dat ik mijn hulplijn inschakel,” wist ik nog te mompelen.
Mijn vaste PC staat op ongeveer 6 à 7 meter van de draadloze router, wat net genoeg blijkt te zijn om een zwakke connectie te realiseren die zo nu en dan afsterft. Super. Dat wordt dus met de laptop op locatie. Het ding is misschien niet de beste gamemachine ooit, maar het vervult nog steeds zijn plichten. Een inleidingmissie later, kiest onze U-boot voor het ruime sop. De gegeven uitleg is relatief beperkt, maar onverschrokken als we zijn – lees: onwetend – zoeken we onmiddellijk het gevaar op. Net toen ik op punt stond een eerste vijandig schip naar de dieptes van Atlantis te sturen, zwaait mijn kamerdeur open. Mijn hulplijn is gearriveerd.
Gezien deze game tot zo’n zware niche behoort, dacht ik dat de opinie van een doorwinterde SH-speler niet zou misstaan: enter, mijn neef. Nu, ja, doorwinterde speler, hij heeft de twee vorige instanties ook gespeeld, wat er nog altijd twee meer zijn dan ik. Een groet en handdruk later sta ik mijn positie af en met een geamuseerde grijns neemt hij plaats in de kapiteinszetel. Ik leg hem vlug uit waar ik sta en laat dan het roer vol vertrouwen in zijn handen. Naarmate de tijd verstrijkt, kleurt het gezicht van mijn proefpersoon steeds grauwer. Zijn lichaamshouding verandert, wenkbrauwen dalen en lippen verstijven. De metamorfose eindigt met het slaken van een zware zucht. "Shit, ze hebben er een prostituee van gemaakt! Ziet er heerlijk uit van buitenaf, maar binnenin krioelt het van de SOA’s."
Laten we die uitspraak eens onderwerpen aan een iets professionelere analyse. Voor zij die de preview zouden gemist hebben: Silent Hunter 5 is een duikboot simulator. Tenminste, dat zou hij moeten zijn. Volgens mijn testpersoon heeft de game heel wat oude sim-elementen ingeboet ten voordele van een meer arcady presentatie. Hoe gerechtvaardigd deze uitspraak precies is, gaan we nu onderzoeken.
De grootste frustratie leek te liggen bij het FPP (First Person Perspective). Na eerst doelloos zoeken naar de sneltoetsen voor het geschut, vertelde ik hem dat je manueel naar de gewenste plaatsen in je duikboot moest lopen. Hij keek mij ongelovig aan en bleef maar zoeken naar die vertrouwde knoppen. Je had wel toetsen voor te duiken en te rijzen, waarom dan niet om te schieten? Uiteindelijk moest hij toch de waarheid onder ogen zien en besloot hij manueel het schip te verkennen. Iets waar hij duidelijk niet mee gediend was. Nu, ik mag dan geen grote simulatorkenner zijn, hier klopt volgens mij toch iets niet. Als het streefdoel realisme is, wordt de game dat niet logischer als je effectief naar een object moet gaan vooraleer het te kunnen gebruiken? Persoonlijk had ik daar geen moeite mee. Trouwens, van de acht hoofdlocaties binnen je boot, waren de twee belangrijkste – periscoop en brug – wel nog steeds aan hotkeys verbonden. Waar ik dan wel problemen mee had, was de presentatie van het FPP-aspect. Het interieur van je schip bestaat uit gangen die nauwer zijn dan de kleinste steegjes van Venetië. Als er dan zo’n zoetwatermatroos of een onzichtbare muur de weg komt versperren, zal de frustratie onvergeeflijk toeslaan. Daarnaast is de besturing te houterig, een adjectief dat ook in één woord de beloofde interactie met de bemanning omschrijft. Ik weet dat dit aspect misschien weinig met duikbootsimulatie op zich heeft te maken, maar als je iets doet, doe het dan goed of doe het gewoon niet! En zorg meteen voor minder repetitieve voice-overs.