Splinter Cell: Conviction
Sam Fisher vernieuwd en verbeterd?
Nieuwe toevoeging in de game is de Mark & Execute-feature, een gameplaymechanic die samen met lead designer Maxime Béland overgevlogen is uit de Rainbow Six: Vegas-reeks. Met deze feature kun je bewakers aanduiden en met een druk op de knop automatisch neerknallen. Het is een feature die van pas komt wanneer je bijvoorbeeld onder een deur piept en twee bewakers ziet praten aan de andere kant. Snel even de deur inbeuken en die twee bewakers op een onbewaakt moment neerhalen in één mooie beweging gaf in RB6:Vegas al veel voldoening, en dat is nu niet anders.
Ubisoft heeft weliswaar een beperking doorgevoerd op het systeem. Je kunt niet zomaar in het wilde weg vijanden markeren en executeren maar je moet de mogelijkheid verdienen door een vijand neer te halen met hand-to-hand combat. Een slimme zet want zoals wel vaker zorgt beperking voor creativiteit. Het mag dan wel vrij artificieel zijn, maar het feit dat je strategie een gedwongen mix is van hand-to-hand combat en het gebruik van pistolen zorgt wel voor variatie in je speelstijl.
De game wordt prachtig gepresenteerd. Grafisch is de game een topper met maar hier en daar een technisch mankementje zoals framedrops en screentearing. Om nog maar eens een vergelijking te maken met een andere franchise, de tussenfilmpjes voelen heel erg aan als Paul Greengrass’ Jason Bourne-films met veel shakycam en ongemakkelijke camerapunten. Dat geldt overigens ook voor de in-game combat. De hand-to-hand combat voelt aan alsof het rechtstreeks uit die filmreeks komt. Veel bruut geweld, improvisatie met objecten in de omgeving, razendsnelle maar korte bewegingen, het is allemaal heel kinetisch.
Speciale vermelding gaat uit naar naar de muurprojecties. In de preview van de game hebben we er aandacht aan besteed maar het draagt voldoende bij tot de speelervaring om het er nogmaals over te hebben. Door het spel heen worden vaak verschillende dingen op oppervlakten geprojecteerd om ze extra kracht bij te zetten. Wanneer namen genoemd worden in een dialoog, zie je het gezicht van die persoon op een muur, mission objectives worden in koeien van letters weergegeven en wanneer Sam afgeleid wordt door een gedachte, kun je daar ook visueel van meegenieten. Het is een erg stijlvolle manier om informatie weer te geven zonder dat het rommelig wordt.
Er zijn zo nog een aantal slimme dingetjes toegepast om het scherm rommelvrij te houden. Zo wordt het scherm zwart-wit wanneer je ‘onzichtbaar’ bent voor bewakers. Het is een handige manier om je van je status bewust te worden maar het is wel spijtig dat, aangezien Splinter Cell: Conviction nu eenmaal een spel is waarin je negentig percent van de tijd verstopt zit, je evenveel percent van het spel in het zwart-wit speelt. Ik heb het gevoel dat veel grafische pracht van de game aan me voorbij is gegaan simpelweg omdat ik het nooit in kleur zag. Een andere slimme toepassing is dat wanneer je gezien wordt, er een silhouet blijft staan op de positie waar men je het laatst gezien hebt. Zo weet je meteen waar je niet moet blijven staan maar kun je een manier bedenken om de bewakers uit te schakelen wanneer ze die plek komen inspecteren.
De kwaliteit van de voice-acting in de game is erg wisselvallig. Sam’s stemacteur Michael Ironside doet zijn werk prima als de koele moordmachine en ook op de stemmen van andere belangrijke personages valt weinig aan te merken. Het zijn de stemmen die je het vaakst hoort, die van de vijanden die verspreid zijn over het hele spel, die afschuwelijk zijn. Ze roepen constant naar elkaar en naar jou en er zit geen enkele consistentie in wat ze zeggen. Het ene moment zegt een bewaker dat hij het bijna in z’n broek doet, een halve minuut later daagt hij je uit, ook al is je gedrag in die tijd niet veranderd. Voor de rest is het ook idioot dat bewakers zich zo gedragen in een spel dat voor de rest toch probeert om zich in de realiteit te vestigen.
Het is dus maar een geluk dat de A.I. van de ‘grunts’ wel dik in orde is. Al op de middelste moeilijkheidsgraad flankeren tegenstanders je en dwingen ze je om je dekking te verlaten met granaten. Ook indrukwekkend is dat het gedrag van bewakers in een level zich soms dynamisch aanpast. Zo merkte ik dat ik na een paar keer doodgaan in een level, mijn strategie moest veranderen omdat bewakers plots een andere route namen door het spel.
De singleplayer van Splinter Cell: Conviction is goed, maar verrast zelden. De gameplay zagen we al in Batman: Arkham Asylum maar die game had een aantal factoren die de speler afleiden van de repetitie van ‘kamer in, grunts uitschakelen, volgende kamer in’ zoals de uitstekende atmosfeer van Arkham Asylum zelf, de riddles, het vinden van nieuwe gadgets en wegen en mogelijkheden om je wapens en gadgets up te graden. Dat laatste heeft Splinter Cell: Conviction ook, maar het is een stuk beperkter en heeft minder invloed op je speelstijl. De gebrek aan deze features zorgt ervoor dat je een stuk sneller de basisstructuur van het spel beu wordt.