StarCraft II
Een ster uit de duizenden?
StarCraft II pikt de draad naadloos op waar haar voorganger elf jaar geleden eindigde. Het lijkt haast of er zich in al die jaren niets heeft afgespeeld, de eerste momenten StarCraft II voelen haast identiek aan als het origineel. In de recensie op onze zustersite eurogamer.net haalde een kritisch persoon aan dat elke andere ontwikkelaar die een identieke game afleverde genadeloos de grond wordt ingeboord. Speciaal voor hem zullen we verduidelijken waarom de game wel degelijk een zeer hoge score verdient.
RTS-games hebben steeds een heel eigen concept vertoond. Enerzijds draait het om basissen en resources verzamelen, anderzijds om tactische gevechten met de juiste eenheden. Sommige games verleggen de focus naar één van deze aspecten, ook hen classificeren we nog steeds onder dezelfde noemer.
Dune, Command & Conquer, Warcraft, Total Annihilation en StarCraft deden het in de jaren '90 perfect voor hun tijd. Die laatste was uniek omdat het voor die tijd zoveel dingen correct wist te combineren. De game beviel zowel gewone spelers als hardcore gamers, iets dat ze nu nog steeds in de vingers hebben getuige WoW, had interessante mappen en als kers op de taart drie rassen die compleet anders spelen, maar toch gebalanceerd overkwamen. Een vergissing die vele ontwikkelaars nu nog maken wanneer ze een game ontwerpen is vertrekken vanuit je eerste creatie en daar counters op bedenken. Je gaat als het ware jouw sterke units proberen te balanceren door nog sterkere toe te voegen waardoor je sowieso een probleem gaat hebben op lange termijn. StarCraft vertrok vanuit drie unieke ontwerpen en jarenlange balancering om de kleinere details bij te sturen, een huzarenstuk dat de makers elf jaar na datum dus terug hebben overgedaan.
StarCraft II was naar mijn gevoelen een tweetal jaren geleden reeds nagenoeg klaar om op de markt gesmeten te worden. We konden het uitgebreid testen en de gameplay voelde goed aan, maar uiteraard moest de titel eerst doorheen de rigoureuze quality control, alpha en beta-tests doorstaan en voldoende community-feedback krijgen. Dat is de luxe die een grote, rijke ontwikkelaar als Blizzard zich kan permitteren. Uiteraard is het ook hun verdienste dat ze dit blijven doen, men had evengoed sneller geld kunnen innen doch koos men dit niet te doen.
StarCraft II start met het verhaal van Jim Raynor, de eigenzinnige rebelse marinier uit deel één is terug en zint op wraak. Je zou voor minder uiteraard, je vorige vriend is de man die jou verraden heeft en zelf de macht greep, daarboven liet hij ook je ex-liefje achter voor de Zerg waarna ze in the Zerg Queen zelf is gemuteerd...er zijn leukere relatiebreuken geweest. Raynor gaat op zoek naar manieren om zijn wraak te kunnen voltrekken, daarbij stuit hij op een hele reeks vreemde personages, zowel vriend als vijand, en komt hij in tal van benarde situaties terecht.
Het verhaal is degelijk, bevat voldoende humor, maar zal je niet emotioneel betrokken doen voelen bij de personages, daarvoor zijn ze net iets te excentriek. Toch laat Blizzard voldoende ruimte om te genieten van de vele interacties, ieder heeft zijn eigen persoonlijkheid en komt zowel in de videofragmenten als ingame terug. Het acteerwerk is niet verfijnd, maar het volstaat om samen met enkele clichés gestalte te kunnen geven aan de omkadering.
De gameplay zelf is nagenoeg ongewijzigd van het origineel. Je bouwt nog steeds braaf eenheden, laat je SCV's drones of probes gebouwen neerpoten en resources ontginnen terwijl je kort je verdediging uitbouwt. Eens dat in orde is tracht je orde op zaken te stellen om de map naar jouw hand te zetten, terwijl je rustig verder vecht en nieuwe eenheden aan je arsenaal toevoegt. Althans, dat is de theorie.
De praktijk gaat er iets minder gestroomlijnd aan toe. Het is vaak de AI die tussenkomt via scripted events, aldus het verhaal stuurt waardoor je haast verplicht wordt om tussen te komen. Het is een beproefde techniek, maar ze werkt meesterlijk door haar uitvoering. De missies zijn namelijk van een bijzonder hoog niveau, zowel qua verhaal, gebeurtenissen, mapdesign als de gehele samenhang.
Je krijgt een basis aan de rand van een map, merkt enkele paden op waarlangs je doelen liggen en begint stelselmatig verder en verder te bewegen. Toch word je constant op je plaats gezet door een AI die de zwakheden in je basis herkent en bijgevolg regelmatig je in het nauw weet te drijven. Dit is voor ervaren rotten als onszelf niet zo'n probleem op de normale moeilijkheidsgraad, maar des te meer merkbaar op hard en brutal modes.
Het ontwerp van de levels, zoals we reeds aanhaalden, is van een erg hoog niveau. In de Terran missies worden de Zerg aliens afgespiegeld als een onuitputbare horde bezeten en gemuteerde gedrochten. Een spannend sfeertje neerzetten is dus op zijn plaats en dat lukt de makers vrij goed. In één missie dien je je basis te verdedigen tegen honderden aliens terwijl de nacht alles in een duister grauw spel van schaduwen en schijnwerpers omtovert, overdag moet je dan snel hun gebouwen trachten kapot te branden...maar je houdt haast constant de klok in de gaten zodat je niet overrompeld wordt op je terugtocht...heerlijk!