Super Mario 3DS (hands-on)
Drie dimensies voor de prijs van één.
Waar was Mario bij de lancering van de 3DS? Nintendo liet haar mascotte vreemd genoeg op stal staan, mogelijk om plaats te maken voor titels als Pilotwings Resort en nintendogs + cats...geen slechte games, maar niet bepaald hebbedingen waarvoor je een nieuwe handheld in huis haalt. Neen, volgens ons hebben Miyamoto en co. de besnorde loodgieter verplicht een tijdje op vakantie laten gaan om tijdens de eindejaarsperiode in volle glorie terug te keren, en zo de 3DS tot hét ultieme pakje voor onder de kerstboom te bombarderen. Gelukkig kreeg Eurogamer Benelux in de voorbije maand tot twee maal toe de kans om het aankomende avontuur van Mario aan de tand te voelen, met als resultaat dat kerstmis niet snel genoeg kan komen!
Want hoewel we ondertussen een goede kijk hebben op wat we van Super Mario 3DS – werktitel – mogen verwachten gaven we na elke speelsessie met een sip gezicht de 3DS terug aan Nintendo. In dit geval moet je die woorden gelukkig niet negatief interpreteren. De pruillip kwam simpelweg ten tonele doordat dit spel zo ongelofelijk hard smaakt naar meer! Dat het team verantwoordelijk voor het sublieme Super Mario Galaxy en diens opvolger deze draagbare editie ontwikkelt zit daar waarschijnlijk voor iets tussen.
Net zoals in de twee Wii-games voelt elk level in Super Mario 3DS namelijk tegelijk inventief, spannend en uitdagend aan. Qua gameplay is dit echter nog steeds een vertrouwde Mario game waarin je op vijanden moet springen, verschillende outfits met bijhorende krachten kan aantrekken en muntjes moet verzamelen. De onderscheidende factor zit verscholen in het 3D-effect dat de handheld tentoon kan stellen – iets wat we tot nu toe nog maar weinig gezien hebben in de huidige line-up.
Tot nu toe voegt de 3D-weergave namelijk vooral wat extra eye candy aan de reeds verschenen games toe. Spelmechanieken veranderen er niet door, buiten dan dat je eventueel een voordeel haalt uit het extra dieptezicht dat 3D toevoegt. In Super Mario 3DS zijn de 3D-graphics haast onmisbaar gemaakt, en dat komt doordat de makers een groot stuk van het spel ontworpen hebben rond die derde, nog steeds relatief onontgonnen, derde dimensie.
We nemen een level als voorbeeld waarin Mario – net zoals in Super Mario Galaxy – vrij mag rondlopen binnen de grenzen die de ontwikkelaar voorziet. Goomba's rennen in het rond, en spuwen wanneer jij ervoor kiest om ze plat te trappen muntjes uit. Struiken kunnen in de fik gestoken worden als Mario zijn rood-witte pakje aantrokken heeft, en je ziet (letterlijk) in de verte wat breekbare blokken in de lucht zweven. De volgorde waarin je alle obstakels te lijf gaat is volledig aan jou, en die vrijheid prikkelt je exploratiezin. De meer open levels van Super Mario 3DS staan met andere woorden lijnrecht tegenover de sidescrolling gameplay uit New Super Mario Bros., iets wat binnen de draagbare iteraties in de reeks alweer geleden is sinds de DS-remake van Super Mario 64.
We kiezen ervoor om Mario richting een groene pijp in de verte te sturen, maar niet voordat we eerst even een Pirañaplant op z'n smikkel stampen. Tijdens het springen zorgt het 3D-effect in combinatie met de schaduw van Mario op de grond ervoor dat je preciezer dan ooit kan inschatten waar je personage neer gaat komen. Iets wat overigens nog harder opvalt wanneer we op weg naar de afvoerbuis via enkele zwevende platformen over een kloof moeten springen. Afstanden zijn opeens makkelijker in te schatten, terwijl de afgrond onder je door het toedoen van het dieptezicht extra angstaanjagend lijkt. Meer dan ooit willen we Mario heelhuids naar de overkant gidsen!
We duiken vervolgens in de groene pijp, en komen terecht in een van de sub-levels die zich tot nu toe telkens in een vierkante doos lijken af te spelen. Het perspectief verschuift van third person naar een isometrisch aanzicht, terwijl je nog steeds met een 3D-weergave te maken hebt. Onze opdracht bestaat eruit om hier één van de drie sterren die in elk level terug te vinden zijn te vangen. Om het glimmende object te bereiken moeten we enkele gestapelde dozen beklimmen, wat op het eerste gezicht kinderspel lijkt. We platformen ons een weg naar boven, maar onderweg vallen we steeds weer door dezelfde doos die cruciaal is om tot de ster te komen. Is dit een bug die toevallig nog in de preview versie van het spel zit?