Skip to main content

Total War: Shogun 2

Een terugkeer naar de roots.

Terwijl de Japanners de afgelopen dagen de schade opmeten na de verwoestende aardschok, heb ik me de voorbije week beziggehouden met andere Japanse aangelegenheden waarin eveneens de toekomst van het land op het spel stond. Jawel, in Total War: Shogun 2, de nieuwste telg uit de bekende reeks waarin The Creative Assembly er intussen reeds tien jaar lang in slaagt real-time strategy te combineren met turn-based strategy. Met Shogun 2 werd ons zowel letterlijk als figuurlijk een terugkeer naar de oorsprong beloofd. Shogun: Total War was namelijk de game waar het in 2000 allemaal mee begon, maar belangrijker is dat The Creative Assembly hiermee eveneens duidelijk wilde maken dat ze enkele features die sinds Empire: Total War geïntroduceerd werden, zonder pardon wilden afvoeren. Met Empire namen de ontwikkelaars te veel hooi op hun vork en dat liet bij heel wat fans een wrange nasmaak achter. Kan Shogun 2 de klok terugdraaien en de schade ongedaan maken? Kort antwoord: "Jazeker".

Het eerste dat opvalt in Shogun 2 is dat de game zich op een kleinere schaal afspeelt dan diens voorgangers. Hoewel klein in dit geval relatief is, want de Japanse eilandengroep is toch nog goed voor iets meer dan zestig provincies. Een campagne gaat van start in 1545 en afhankelijk van je keuze kan je spelen tot 1570 of tot 1600 met het enige verschil dat je meer of minder provincies moet zien te veroveren. Onafhankelijk daarvan is één van de doelen in elke campagne op het einde van de rit het shogunaat in handen te hebben. Om dit te verkrijgen volstaat het Kyoto te veroveren, maar dat klinkt simpeler dan het is. Er zijn een tiental clans voorhanden waarmee je van start kan gaan die elk op een specifieke positie starten en hun eigen bonussen hebben. Vervolgens kan je beginnen aan je verovering van Japan. En het moet gezegd, met Shogun 2 weet The Creative Assembly een gestroomlijnde en verrassend vlotte campagnebeleving neer te zetten.

Dat is vooral te danken aan het feit dat tal van systemen net als de campagnemap zelf ingekrompen werden. Om efficiënt handel te kunnen voeren, volstaat het een overeenkomst af te sluiten met een andere clan en er zullen automatisch grondstoffen uitgewisseld worden. Deze grondstoffen zijn verspreid over de provincies en leveren je niet alleen een strategisch voordeel op aangezien je ze nodig hebt om bepaalde gebouwen op te trekken, maar brengen bovendien nog eens geld in het laatje ook. Heb je andere clans niks te bieden op het vlak van grondstoffen, dan positioneer je toch gewoon een leger of vloot op één van hun handelsroutes en voila, zie het geld binnnenstromen.

In Shogun 2 werd eveneens komaf gemaakt met de verwarrende manier van gebouwen neerpoten in je provincies, maar meer info daarover vind je in onze preview over de game. Het volstaat te zeggen dat het ditmaal veel overzichtelijker verloopt zonder aan diepgang in te boeten. Het is namelijk zo dat het aantal gebouwen dat je kan plaatsen beperkt is en er zullen dus regelmatig knopen à la "een dojo met sterkere boogschutters of toch een sake bar die me ninja's laat rekruteren" doorgehakt moeten worden.

Over ninja's gesproken, het is uiteraard zo dat de verschillende soorten agenten die je op de campagnemap kan inzetten, meegegaan zijn met hun tijd. Je kan ninja's, geisha's, metsuke en monniken tal van offensieve en defensieve acties laten uitvoeren. Mettertijd doen ze ervaring op, stijgen ze in level en kan je een handjevol punten verdelen over hun vaardigheden. Dat geldt overigens ook voor je generaals en bovendien is er nog een overkoepelende skill-tree waar elke 'art', zoals ze in de game genoemd worden, ofwel een handels-, landbouw-, of militair voordeel met zich meebrengt. Je kan er slechts ééntje terzelfder tijd ontwikkelen en ook hier moeten harde keuzes gemaakt worden.

Al snel bleek dat de toevoeging van al deze RPG-elementen een goede zaak was aangezien het je de kans geeft een eigen draai op zowel micro- als macrolevel te geven aan je clan. Daarenboven helpen deze skills om de eentonigheid van zo'n turn-based systeem te doorbreken. Waarmee ik zeker niet wil zeggen dat het ooit een sleur wordt. De seizoenen bieden afwisseling, je zal regelmatig met dilemma's geconfronteerd worden en net wanneer je op dreef komt en richting Kyoto wil oprukken, scharen alle andere clans zich onder de vlag van de heersende shogun onder het mom dat je een te grote bedreiging vormt.

En waar je voorheen eerder diplomatische knopen moest doorhakken op de campagnemap, zal je plots niet weten welke aanval eerst af te slaan, wat ons naadloos bij het real-time gedeelte van Shogun 2 brengt. Vooral op dit vlak lijkt The Creative Assembly zichzelf overtroffen te hebben. De Japanse achtergrond betekent een terugkeer naar kletterend metaal en pijl en boog. Er valt op de slagvelden zo goed als geen buskruit te bespeuren, wat de dramatiek en intensiteit van de veldslagen een ferme duw in de rug geeft. Vele fans zullen eveneens blij zijn te horen dat het aantal verschillende eenheden teruggeschroefd werd.

Simpel gesteld beschik je over speer-, boog, katana en cavalerie-eenheden. Er zijn uitzonderingen zoals siege-troepen of boogschutters te paard, maar zeker in het begin van de game zal je het met die vier soorten troepen moeten rooien. Gaandeweg kan je sterkere varianten trainen en wie z'n eenheden niet om de haverklap de dood injaagt, zal ze zelfs ervaring zien opdoen. En aangezien The Creative Assembly beloofde de AI danig te verbeteren, zal een strategie als "de artificiële intelligentie zal wel voldoende fouten maken" niet langer volstaan om de overwinning binnen te rijven.