Two Worlds II
Een wereld van verschil?
De eerste Two Worlds heeft nogal een reputatie op weten te bouwen. Niet omdat het een ijzersterke game was, maar omdat de hoeveelheid bugs en glitches legendarische hoogtes wist te bereiken. Voor buitenstaanders waren de verhalen en filmpjes die online verschenen een bron van vermaak, maar ook een reden om de game te laten liggen. Het vervolg had dan ook alle schijn tegen zich, maar tegen alle verwachtingen in heeft de Poolse developer Reality Pump een action-RPG afgeleverd die niet alleen vermakelijk is, maar vanuit een technisch oogpunt ook weinig mankementen kent.
Het verhaal begint een aantal jaar na het einde van het eerste deel. De held zit in een kerker opgesloten, terwijl zijn tweelingzus tegen haar wil aan de zijde van Gandohar verblijft, de grote slechterik in het verhaal die haar wil gebruiken om Aziraal, god van de oorlog, weer terug op aarde te brengen. Iedereen met ook maar een greintje verstand van hoe games in elkaar steken, voelt al aankomen wat er hierna gebeurt. De held wordt bevrijd en wat volgt is een lange reis om een eind te maken aan Gandohar en zijn plannen, en ondertussen de mensen van het land te helpen met hun insignificante problemen.
Two Worlds II is het soort RPG waarin je niet gebonden bent aan een bepaalde klasse, maar in plaats daarvan kan gekozen worden uit verschillende vaardigheden die naar thema zijn ingedeeld. Het begin van de game laat spelers rustig kennis maken met de verschillende soorten vaardigheden zodat ze kunnen ontdekken wat ze het meeste aanstaat. Zo is er een groep vaardigheden voor boogschutters, meleevechters, magiërs en dieven en kunnen spelers zich toeleggen op het versterken van wapens en het brouwen van drankjes. Hierbij bevatten de eerste drie groepen de belangrijkste vaardigheden, omdat de actiegerichte combat toch de hoofdmoot van de game vormt, en dient de rest vooral ter ondersteuning.
Voor mensen die met een boog of zwaard aan de gang willen gaan, biedt de game genoeg mogelijkheden en aanvallen, maar de opties van deze groepen verbleken bij de manier waarop magie geïmplementeerd is. In plaats van door de ontwikkelaar gemaakte spreuken te leren en gebruiken, moeten spelers ze namelijk zelf in elkaar draaien, wat gebeurt met kaarten die gekocht en gevonden kunnen worden. Op het moment dat je een spreuk probeert te maken moet je eerst aangeven wat voor soort het wordt (projectiel, val, betovering, oproepen van een wezen etc.) om er vervolgens een element aan te koppelen (vuur, steen, grond, water, ijs, gif, leven en nog veel meer). Hier kunnen dan bovendien nog effecten aan verbonden worden, zoals tijd, schade of bescherming waarmee de spreuk verder gedefinieerd kan worden. Tot slot is het ook nog mogelijk om meerdere kaarten van hetzelfde type toe te voegen voor een groter effect en kunnen spreuken bovendien uit meerdere lagen bestaan, zodat het mogelijk is om bijzondere combinaties te maken.
Zo begon ik simpel met een vuurbal (projectiel + vuur + schade) die de vijand opzoekt, welke een tijdlang mijn vaste compagnon bleef vanwege de mogelijkheid om spreuken sterker te maken door extra kaarten toe te voegen, waardoor hij ook nuttig bleef tegen nieuwere vijanden. Vervolgens begon ik te experimenteren en ontdekte ik spreuken waarmee ik onzichtbaar kon worden, ruimtes kon verlichten, over water kon lopen en stormen van aambeelden op kon roepen. Mijn favoriet was echter de spreuk die meerdere schadelijke projectielen afvuurde welke, wanneer ze in contact kwamen met een vijand of andere barrière, een grote stone golem opriepen welke vervolgens voor mij begon te vechten. Op deze manier kan je als magiër binnen enkele seconden een dodelijke verdediging opwerpen die je de tijd geeft om het echte vuurwerk op de vijand af te werpen. En zo zijn er nog talloze andere mogelijkheden. Zelfs voor vechtersbazen is het de moeite waard om in magie te investeren, omdat het mogelijk is om wapens te betoveren en de weerstand te vergroten. Het is één van de meest indrukwekkende magiesystemen die ik ooit in een RPG heb gezien en het enige wat er enigszins afbreuk aan doet zijn de wat magere grafische effecten die eraan gekoppeld zijn en het gebrek aan balans, maar daarover later meer.
Wat betreft de wereld bevat Two Worlds II de grooste cocktease ooit. Op het moment dat je tijdens de proloog de kaart opent, blijkt dat je je op een klein eilandje ten noordoosten van een groot continent bevindt, welke het midden van de kaart siert en zijn geheel wordt weergegeven. De kans is groot dat de aanblik van deze enorme landmassa je meteen doet glunderen van anticipatie, en de gedachte dat het grootste deel van de game dan ook hierop plaats zal vinden is verre van onredelijk. Niets blijkt echter minder waar te zijn. Alleen de laatste hoofdstukken spelen zich hier namelijk af, maar dat is in hele kleine, afgezette deelgebieden waar niet veel te beleven valt en die bovendien afgeraffeld aanvoelen. De rest speelt zich af op andere eilanden die zich om het continent bevinden.
De opzet is dan ook tamelijk lineair, al valt er nog steeds genoeg te beleven in de eerste twee hoofdstukken van de game. Ondanks dat de grootte van de eilanden verbleekt bij die van het hoofdcontintent, zijn het namelijk nog steeds grote gebieden, welke gevuld zijn met sidequests, kerkers, grotten en karakters en zijn er, net zoals in bijvoorbeeld Oblivion, nog verscheidene gildes en groepen waar je je bij aan kan sluiten om een reeks aan quests te voltooien.
Pak hierbij de mogelijkheden waarover je karakter bezit en je hebt een aardig complete game. Zo kan het karakter paardrijden op het eiland uit het eerste hoofdstuk en bestaat er de mogelijkheid om te zeilen vanaf het tweede hoofdstuk (wat vrij weinig nut heeft, buiten ontspannen), is er een teleporteersysteem waardoor je zonder al te veel moeite over de eilanden rond kan zoeven, kan je vijanden geruisloos met een enkele steek van je dolk neerhalen als ze je niet gezien hebben, kunnen sloten gekraakt worden in een eenvoudige, maar niet storende, mini-game (openbreken is ook een optie), is er alchemie waarin je net zoals bij de magie ingrediënten vrij kan combineren, kunnen wapens gerepareerd en versterkt worden met bepaalde stenen en onderdelen van wapens die uit elkaar zijn gehaald, kan de speler als straatmuzikant optreden in een mini-game die de inspiratie uit Guitar Hero haalt, is er de mogelijkheid om zakken te rollen en vallen te plaatsen, vindt de speler een soort vliegende ogen waarmee de omgeving vrij verkend kan worden binnen een bepaalde radius en zijn er mensen waarbij je al je skil points weer terug kan krijgen als je niet tevreden bent met de keuzes die je gemaakt hebt.