Valkyria Chronicles II
De Tweede Wereldoorlog in aquarel.
Het is een triest fenomeen: games die door de critici lovend worden onthaald en met talloze awards aan de haal gaan... Om uiteindelijk niet meer dan een commerciële flop te worden. Van alle spellen die zich deze pijnlijke titel mogen toe-eigenen, zijn er slechts weinigen zo gerechtvaardigd als Valkyria Chronicles. De game werd geprezen voor zijn innovatieve kijk op het tactische RPG-genre, prachtige cell-shading en algemeen unieke stijl. Jammer genoeg viel de verkoop zwaar tegen en dat is het ergste wat een potentieel nieuwe franchise kan overkomen. Gelukkig is er nu toch een vervolg komen opdagen: Valkyria Chronicles II op de PSP. De reden dat het naar de handheld komt, ligt natuurlijk volledig rechtlijnig met de slechte verkoop. Voor we dus verder gaan met de echte review wil ik eerst nog een welgemeende blik van teleurstelling richten op alle JRPG-fanatieke PS3-eigenaars die de originele Valkyria Chronicles links lieten liggen.
Deeltje twee borduurt mooi verder op de setting die in het origineel al netjes werd neergepoot. We bevinden ons wel twee jaar later - andere personages, ander verhaal. Geografisch gezien zitten we nog steeds in een alternatief Europa, 1937 E.C., een fictief WO II- scenario. Het klein misschien eerder als de stereotiepe setting van een FPS game - geloof me dat is het niet. Dit is geen game met Nazi's of Omaha Beach situaties. Alle naties, personen en zelfs bepaalde grondstoffen zijn volledig fictief. Het hele WO II-thema dient eigenlijk enkel om een plaats en tijd te hebben waar de tactiek en schietgerij uit die tijd benut wordt.
Hoe dan ook, het verhaal begint met Avan, een tiener van 17 jaar die net te horen krijgt dat zijn broer overleden is. Die broer was als een held voor de jongeman en hij weigert dan ook zijn dood te aanvaarden. Vervolgens vindt hij er niet beters op dan in de voetsporen van zijn broer te treden, de legeracademie binnen te stappen en de waarheid bloot te leggen. Niet bijster origineel, wel functioneel. In ieder geval genoeg plotvoer om een heleboel problematische gebeurtenissen in werking te stellen.
Je komt uiteindelijk terecht in de G Class, het krapuulklasje waar de hele academie op neerkijkt. Wat volgt is een soort Harry Potter meets Police Academy die duidelijk probeert mee te snoepen van de populariteit die de Persona reeks oogstte met zijn school-setting. Verwacht echter geen gecompliceerde relaties die je moet onderhouden met al je schoolmakkers. De invloed van schoolperikelen sijpelt door tot in de dialogen, maar temidden de vuurlinie is de invloed zeer beperkt. Misschien maar best zo. De gigantische campus van je school annex legeracademie dubbelt onmiddellijk als vrijheidsbarrière. Overal waar je kunt gaan en staan bevindt zich binnen het terrein van de academie. Gebieden waar er iets te beleven valt - meestal een dialoog - staan aangeduid met uitroeptekens. Wie geen fan is van karakterontwikkeling en zijverhalen kan ook gewoon het icoon met de dubbele uitroeptekens vinden om onmiddellijk met het plot verder te gaan. Maar dat is een ietwat trieste keuze, vooral als je een hart hebt voor bizarre Japanse humor.
Niet alleen de setting, maar ook het vechtsysteem komt terug in al zijn glorie. Een positief punt, indien dat nog niet duidelijk was. De mechaniek was niet alleen goed, het was ook nog eens origineel - een opzet die we hier bij Eurogamer zeker kunnen waarderen. Bij een eerste analyse wijst alles naar een Tactical RPG. Er is een speelveld voorzien om in rond te huppelen en alle acties verlopen turn based. Klinkt allemaal zeer vertrouwd - totdat je ziet hoe Valkyria Chronicles deze twee elementen behandelt. Om te beginnen zijn de slagvelden geen platte schaakborden waar je volledige vrijheid aan boeien wordt gelegd door aaneengeschakelde vierkantjes (of hexagonalen, desnoods). Bij elke beurt kun je een beperkt afstand lopen, te vergelijken met de vrije beweging in een action of adventure game - zonder daarbij het strategische element te verwaarlozen. Het tweede aspect ligt onder invloed van het hele alternatieve oorlogsthema. Het mag dan nog een fictief Europa zijn, zaken zoals magie en ander bovennatuurlijk gezwets bestaan ook hier enkel in sprookjes. Dolken en scepters moeten plaatsmaken voor granaten en schietijzers uit grootvaders tijd - wat de game vanzelfsprekend een shooter-element oplevert. Het eindresultaat kan nog het best omschreven worden als een Third Person Shooter meets Strategy meets RPG.
Bij het begin van elk gevecht krijg je een plattegrond van het slagveld voor je neus - of in dit geval, plattegronden. De confrontatie is niet langer beperkt tot één locatie, een leuke nieuwigheid in VC II. Er zijn beperkingen inzake hoeveel soldaten je per gevecht inzet en hoeveel er per locatie kunnen opereren. Rekruten uitwisselen is echter geen probleem, wat zorgt voor extra bewegingsvrijheid op tactisch vlak. Maar goed, telkens je de plattegrond op je scherm krijgt, ben jij aan zet totdat je Command Points op zijn. Met elke Command Point kun je controle nemen over een soldaat waarbij de speelervaring naar een TPS/RPG verandert. Elk personage krijgt een AP-balk die leegloopt als je beweegt, tezamen met één enkele mogelijkheid om een aanval uit te voeren. Daarna heb je geen keus dan terug te keren naar het overzicht. Eenmaal al je Command Points opgebruikt zijn, is de vijand aan zet. Net zoals bij schaken blijft er dan afgewisseld totdat iemand de voorwaarden tot overwinning behaald. Dit kan variëren van 'verniel de tank' over 'verover de basis' tot een simpele 'iedereen moet dood!'
Voor de duidelijkheid, het is niet omdat jij aan de beurt bent, dat de vijand geen schoten zal lossen. Zodra ze het wit van je ogen zien, fluiten de kogels je om de oren - dekking zoeken is dus ten zeerste aan te raden. Idem dito als de vijand aan zet is. In tegenstelling tot wat je nu misschien zult denken, is het systeem zeer eenvoudig en intuïtief. Mede dankzij de uitgebreide tutorials.