World of Warcraft: State of the Game
Waar staat deze MMO anno 2010?
Alles groeit. Of het nu over de correlatie tussen lichaamsgewicht en de tijd die we spenderen aan games gaat of over de cyclus die elke MMO-titel meemaakt, het argument houdt stand. Kijk maar eens naar 's werelds grootste MMO World of Warcraft, deze verschilt dag en nacht van de gelanceerde game anno 2005 toen niemand nog geloofde dat Blizzard iemand in dienst had die paladin speelde en je 50DKP kon verliezen wanneer je in de whelps vloog bij Onyxia. Het was een tijd waarin mages patch na patch nieuwe icoontjes kregen voor hun spreuken, priests de meest waanzinnige mind control moves konden uithalen en bubble + HS een aanvaardbare techniek was in duels.
Ook de laatste expansie, Wrath of the Lich King, is sterk gewijzigd sinds haar lancering. Zo sterk zelfs dat de game tegenwoordig helemaal anders speelt en aanvoelt, voor alle spelers. Eind 2008 overheerste de titel wekenlang de verkoopsrankings. Wrath of the Lich King ging terug naar de basics en dat bleek een schot in de roos. Eerst en vooral was de wereld veel herkenbaarder, maar ook eeuwige snoodaard Arthas maakte zijn comeback. In Vanilla World of Warcraft hoorden we dat een nakende invasie van de Scourge steeds op til was, maar gelukkig nam de Lich King eerst nog een uitgebreide sabbatical doorheen de eerste expansie.
De voornaamste feature van Wrath of the Lich King was echter het immens grote aantal quests, dungeons en raidzones dat beschikbaar was bij de lancering. Het gros van de spelers kon in alle rust genieten van wat de game te bieden had hoewel het moeilijkheidsniveau van de eerste grote raidzone behoorlijk laag lag. Naxxramas was nochtans het summum van de oude wereld Azeroth, een zone die slechts weinig spelers ooit volledig zagen. "We moeten het dus wat makkelijker maken'", aldus de Bedenkers bij Blizzard. Het resultaat was een instapzone waarin spelers snel upgrades kunnen verdienen.
World of Warcraft kent spelers die het spel snel en professioneel aanpakken, maar even goed mensen die liever niet elke avond tot middernacht loodzware dungeons veroveren samen met hun guild. Als je zoveel miljoenen spelers bereikt loont het dus zeker ook de moeite om te investeren in content voor alle type spelers. Wrath of the Lich King pakte dan ook uit met een meer mainstream aanpak.
De raiddungeons waren van bij het begin beschikbaar voor zowel tien als vijfentwintig spelers, een goede keuze volgens ons gezien de moeite die je moet doen om zoveel spelers bij elkaar te krijgen. Bovendien kon je ook de bazen zelf moeilijker maken. Op deze manier bereikte Blizzard alle doelgroepen. Simpelweg door enkele abilities te ontwijken of juist te gebruiken maakte je de game zelf moeilijker. Je voortgang werd bijgehouden in het gloednieuwe achievement systeem. In het begin handelden deze achievements voornamelijk rond het correct benaderen van het gevecht. Bij de ondode reus Thaddius bijvoorbeeld kregen spelers een elektrische lading mee die elkaar aantrekt of afstoot. Wanneer niemand in de buurt kwam van een speler met een tegengestelde lading, kreeg je een extra achievement. Er waren er ook een heel aantal flavour-based, voor de echte fanatici dus. Zo was er één waarin je op geen enkele bossfight mocht sterven of een andere waarin je slechts met acht personen de gevechten moest voltooien.
Bij de release zagen veel spelers in die achievements gemakzucht in, de makers dienden immers slechts één maal content te ontwikkelen en het dan te simplificeren voor de casual spelers. Ondertussen is echter het moeilijkheidsniveau van de heroic modes stevig de hoogte in gegaan.
Vreemd genoeg ging ook het gedrag van de spelers in grote mate dezelfde richting uit als de heroic achievements. Zonder enig substantieel voordeel stortte de ganse community zich op de lijst achievements die er te verdienen was. Wie weet was het uit verveling of uit profileringsdrang, maar het systeem was een instant hit. Blizzard breidde de feature dan ook fors uit en koppelde er meteen beloningen aan vast en maakte ze ook iets uitdagender. Slechts een kleine minderheid van de spelers zou echter kans maken op deze unieke beloningen zoals snellere mounts en unieke titels, maar dat deerde de pret niet.
The Secrets of Ulduar
Het resultaat merkten we al bij de eerste grote patch die de Ulduar raid toevoegde. Na de relatief eenvoudige raidzones waarin haast iedereen alle waarderingen kon behalen, was Ulduar een stap voorwaarts qua uitdaging. De dungeon blaakt in een mysterieuze sfeer en vooral naar het einde toe daal je af in een atmosfeer van weemoed en wanhoop. De gameplay werd ook uitgebreid doordat deze raidbosses unieke emblemen droppen waarmee je sneller aan betere uitrusting kon geraken dan de gewone spelers.
De dungeon opende heel sterk met enkele redelijk eenvoudige, maar toch boeiende en diverse gevechten. Zo moesten spelers plaats nemen in een siege wapen en via de verscheidene abilities een gigantische tank neerhalen, kort daarna konden spelers zelf bepalen of ze afrekenden met een draak die je harpoengewijs moet neerhalen en een gigantische reus die zowel spelers als vijanden in zijn grote smeltpot verbrandt. Guilds die hiermee moeite hadden of in tijdsgebrek geraakten konden echter rechtstreeks doorstoten naar de rest van Ulduar. Zeker de laatste gevechten waren echter terug van het niveau dat we van WoW gewend waren.
Ulduar bevatte trouwens een aangename verrassing die weinig spelers ooit zullen gemerkt hebben met een extra encounter, Algalon. Deze kon je enkel aanvatten als je bepaalde achievements had behaald tijdens je tocht doorheen deze oeroude vestiging, de baas zelf was bovendien ook geen doetje en moest je doden binnen een strikte tijdslimiet. Wederom het bewijs dat Blizzard duidelijk probeerde om twee doelpublieken tegelijkertijd te bespelen.
Op hetzelfde moment werd de eerste stap gezet naar het hoogtepunt van de expansie, de strijd om Icecrown Citadel oftewel de thuisbasis van de Lich King. Deze grauwgrijze zone zit vol groots ontworpen basissen en memorabele ontmoetingen met imposante vijanden vooraleer we zelfs nog maar een zicht krijgen op de Citadel zelf. De eerste toevoeging was een heleboel daily quests, opdrachten die je elke dag kan herhalen. Niet meteen de meest spannende ontwikkeling in het verhaal, maar spelers konden wel genieten van enkele simpele gevechten te paard.