Skip to main content

World of Warcraft: The Making Of

Deel Eén: Van concept tot release.

World of Warcraft is meer dan een spel, het is een subcultuur. Per jaar levert het spel een omzet van iets meer dan 1.2 miljard dollar op. Er zijn biljoenen uren gespeeld door gamers wereldwijd, het aantal nieuwtjes over de games loopt de spuigaten uit, South Park maakte er een aflevering over en therapeuten gaan in-game verslaafden helpen. Ohja, en er zijn elf miljoen (11.000.000) spelers. Dat is veel...héél veel.

Een dergelijke game ondergaat veel. Een gigantische hype, veel media-aandacht en natuurlijk de voor- en tegenstanders. Er wordt niet alleen door veel spelers enorm veel liefde in het spel gestoken, maar het is duidelijk met liefde gemaakt door developer Blizzard.

Maar door deze gigantische schaal is het spel automatisch aan flink wat discussie onderhevig. De liefhebbers van MMORPG's zullen World of Warcraft waarschijnlijk tot in hun grafkist verdedigen, terwijl mensen die niets met dit soort online werelden hebben ze bij elke kans zullen afzeiken. Hoe je het ook wendt of keert, wanneer je de aandacht en de kritiek allemaal wegdenkt hou je gewoon een - op zijn minst - uitstekende game over.

Om te zien hoe dit allemaal tot stand is gekomen, moeten we terug naar waar het begon, de oorsprong van World of Warcraft.

De maand waarin World of Warcraft voor het eerst verscheen was niet al te best uitgekozen: September 2001. Blizzard stond toentertijd al bekend om één ding: weinig games die lang op zich laten wachten - iets dat acht jaar later nog steeds het geval is. Aangezien er flink wat vervolgen waren aangekondigd in de afgelopen jaren - Warcraft III en Diablo II - ging iedereen ervan uit dat de aankondiging die het bedrijf ging doen tijdens de ECTS die van StarCraft II zou zijn. Oh, wat zat iedereen ernaast.

De Gnoll was in de conceptfase van het spel één van personages geworden die de look van het spel zou gaan bepalen.

Blizzard ging een Massively Multiplayer Online RPG maken. De wereld van Warcraft zou voor duizenden spelers tegelijk toegankelijk zijn en iedereen kon gaan en staan waar hij of zij wilde. Op dat moment werden drie verschillende rassen bekendgemaakt: de Humans, de Orcs en de Tauren. Ook werd terloops nog even gemeld dat de game zowel in third, first als isometrische standpunt gespeeld zou kunnen worden.

Waarom zou Blizzard, een developer die zich tot dan toe richtte op strategiegames, zich opeens op deze nog relatief jonge markt richten? De reacties waren dan ook gemengd. Sommigen waren enthousiast, anderen zagen het niet zitten (of waren zelfs teleurgesteld), maar veruit de meeste mensen waren vooral nieuwsgierig.

“We waren op het moment bezig met Warcraft III en de visie die hieruit voortkwam groeide tot World of Warcraft. Het voelde als een hele natuurlijke vooruitgang op dat moment” herinnert Christ Metzen zich. Metzen is de vice-president van het Creative Development-team van Blizzard, dat in principe alle nieuwe concepten moet bedenken.

Sam 'Samwise' Didier, art director bij Blizzard vult Metzen aan: “Ik weet niet precies of dit hetgene is waardoor we bij WoW kwamen, maar we hadden op dat moment plannen voor een third person camera in Warcraft III. We hadden een beetje een RTS/RPG-idee voor WCIII.”

“Uiteindelijk zijn we weer teruggegaan naar de typische strategiestijl, maar ik herinner me de eerste builds van het spel nog. Het was zo indrukwekkend om bijvoorbeeld als Archmage of Blademaster door de levels te rennen en aan de horizon een vijandelijk kamp te zien opdoemen. Die builds hebben ervoor gezorgd dat we allemaal dacht 'wow, ons spel zou er zo ook wel heel erg cool uitzien.'

Echter, Blizzard heeft niet het MMO-wiel uitgevonden. Er waren rond die tijd twee MMO's die op het kantoor van de developer veel gespeeld werden: EverQuest en Ultima Online, twee games die allebei hun invloed zouden hebben op World of Warcraft. Vooral EverQuest zou erg belangrijk blijken in de komende jaren.

Metzen geeft het toe: “Het is eigenlijk best grappig, want we waren op dat moment bezig aan een tot dan toe onaangekondigde game. Het spel miste echter vorm, maar doordat we veel EverQuest en Ultima Online speelden dacht we op een gegeven moment 'waarom doen we niet iets soortgelijks?'”.

Het mooie is dat EverQuest voor nog meer dan slechts inspiratie heeft gezorgd. De game hielp bij het vinden van de juiste mensen voor de taak die voor hen lag. Rob Pardo, vice-president van Game Design bij World of Warcraft, was een belangrijk lid van de guild Legacy of Steel in EverQuest. Ook een andere speler, bijnaam Tigole, viel op bij Blizzard door zijn met inzicht doorspekte posts op het EverQuest-forum. De echte naam van Tigole? Jeff Kaplan, het sleutelfiguur die later verantwoordelijk zou zijn voor de meeste tot nu toe ongeëvenaarde elementen van World of Warcraft.