World of Warcraft: The Making Of
Deel Twee: Problemen, Oplossingen en Uitbreidingen.
De release van The Burning Crusade was op 16 januari 2007, en deze release liet perfect zien tot wat voor fenomeen World of Warcraft uitgegroeid was. In de eerste 24 uur na de launch van Burning Crusade waren er meer dan 2.4 miljoen exemplaren verkocht. Het cijfer zou tot ruim 3.6 miljoen uitlopen in de eerste maand na de release, gemeten in Noord-Amerika, Europa en Australië. Op dat moment was dat een record als snelst verkopende pc-game ooit, een titel die het spel bijna twee jaar zou behouden.
Zoals bij alle updates zou er ook nu weer gekeken worden naar wat er allemaal veranderd diende te worden. Brack maakte dit proces nogmaals mee nadat hij het eerder had gezien bij Naxxramas en Ahn'Qiraj. Bepaalde aspecten zouden bij de volgende uitbreiding behandeld worden, maar sommige andere problemen vroegen een directe oplossing.
Eén van die dingen was het succes van de Karazhan dungeon, één die geschikt was voor niet meer dan tien personen. Het team had bij de ontwikkeling van The Burning Crusade hevig gediscussieerd of het maximum aantal mensen voor raids van 40 naar 25 moest. Beide aantallen bleken niet juist, want het aantal mensen dat voor Karazhan geschikt was, tien dus, bleek perfect.
“We waren verrast door het succes van Karazhan," geeft Brack toe. “Het is waarschijnlijk één van de meest succesvolle en meest geliefde onderdelen die we ooit voor World of Warcraft gemaakt hebben."
Dit succes zorgde ervoor dat de plannen voor de 25-mans raid van de Black Temple op losse schroeven kwamen te staan. Het was ondertussen al te te laat geworden om er nog iets aan te veranderen. “Het was een vergissing om de Black Temple uit te brengen op het moment dat we dat deden. Als we terug in de tijd zouden kunnen gaan, zouden we dat doen en eerst de tien-mans Zul'Aman uitbrengen, om daarna pas met de Black Temple te komen."
Er waren nog meer problemen, waaronder voor het PvP-systeem van Chilton. Ondanks het succes van de Arena's waren de spelers boos over wat in de community 'Welfare Epics' genoemd zouden worden. Dit waren epic gears die zeer gemakkelijk weg werden gegeven aan PvP-spelers, zonder dat er zoveel moeite in hoefde te worden gestoken als dat de raid-spelers moesten om dezelfde uitrusting te bemachtigen.
“Het was voor ons de weg van de minste weerstand om PVP-spelers sneller en beter te belonen dan PvE-spelers" geeft Brack toe. “In Burning Crusade was het PvE-gedeelte erg moeilijk, vooral de 25-mans content. Het vroeg veel moeite en toewijding, maar aan de PvP-kant kreeg je voor minder inzet dezelfde beloning." tijd met de updates voor Burning Crusade was Blizzard namelijk begonnen aan de tweede uitbreiding, Wrath of the Lich King. Deze zou de actie weer terugbrengen naar Azeroth en zou de speler laten vechten tegen de aartsvijand Arthas uit de Warcraft III-uitbreiding Frozen Throne.
“Veel mensen waren niet blij met het feit dat ze bepaalde content, in dit geval Illidan, nooit te zien kregen omdat die gebieden alleen voor de allerhoogste levels toegankelijk waren. Hij kwam wel in het introfilmpje van Burning Crusade voor, maar veel mensen zouden hem ingame nooit zien. Toen dachten we 'Ok, wat als we twee versies van hetzelfde gedeelte maken en meer spelers deze mogelijkheid geven?'"
Ondertussen zorgde nieuwe technieken ervoor dat Metzen zijn verhaal meer kon uitbreiden en zijn statische wereld iets minder statisch kon maken in Wrath of the Lich King.
“We ontwikkelden een technologie die ervoor zorgde dat we grenzen konden verleggen: de phasing technologie, “ vertelt Metzen. Phasing zorgt ervoor dat grote groepen mensen tegelijkertijd tussen verschillende staten van de werelden kunnen switchen, iets dat getoond werd tijdens de eerste quests van de nieuwe klasse uit Lich King, de Death Knight.
“Wanneer je als Death Knight speelt zul je merken dat we goed gebruik maken van de phasing technologie om bepaalde hoofdstukken van het verhaal af te sluiten. De wereld begint te veranderen en het verhaal kan binnen een paar seconde veranderen door middel van de phasing. Het creëert ruimte om de statische wereld wat meer te veranderen", legt Metzen uit. “Wanneer je eerst de oude quests en daarna die uit de Lich King speelt, zul je merken dat die laatste veel beter in elkaar zitten, veel meer voldoening geven, ontwerptechnisch gezien. Je ziet duidelijk dat we ervan hebben geleerd."
Het is niet alleen de kwaliteit, maar ook de kwantiteit die is toegenomen. “WoW had bij de release ongeveer 2000 quests," onthult Brack. “Burning Crusade had 5500 quests en Lich King had rond de 8000 quests. Die laatste twee zijn slechts over tien levels elk verdeeld, terwijl die van de originele game over 60 levels verdeeld waren."
Een ander aspect waar Blizzard veel over geleerd heeft, is hoe om te gaan met slechteriken. Illidan uit Burning Crusade is ver weggestopt in gedeeltes die alleen voor de hoogste levels toegankelijk zijn. Arthas uit Lich King is veel meer een man van het volk en laat zich wat vaker zien.
“De grote slechterik moest veel zichtbaarder worden," bevestigt Brack. “Je kan veel verschil zien in hoe we Arthas gebruiken in de quests voor de lagere levels. En er is een complete reeks quests die je kan doen in Icecrown wanneer je level 77 bent. Je speelt deze als Arthas en je ziet zijn verhaal duidelijk."
“Dan is er nog de Culling of Stratholme waarbij je echt naast Arthas vecht, nog voordat hij de Lich King is geworden. Je ziet zijn beslissingen, het moment waarop hij besluit het donkere pad te volgen. Dit soort momenten zorgen ervoor dat mensen begrijpen waarom ze daar zijn, waarom ze doen wat ze aan het doen zijn. 'Dit is de reden waarom ik Northrend aan het veroveren ben, daarom wil ik een level hoger worden.' Het is meer dan alleen quests voltooien en goede uitrusting voor je personage krijgen." “Het idee van de tien- en 25-mans raids voor Wrath of the Lich King kwamen direct voort uit de populariteit van Karazhan. De mensen vonden de tienmans content enorm leuk om te doen," vertelt Brack. Tegelijker