World of Warcraft: The Making Of
Deel Twee: Problemen, Oplossingen en Uitbreidingen.
Niet alles dat in Lich King zat was nieuw. Een belangrijke beslissing van Blizzard was om een oude bekende terug te brengen: Naxx zat er weer bij.
“Het was één van de populairste dungeons die we ooit gemaakt hebben," gaat Brack verder. “De ontmoetingen waren briljant, maar er waren veel spelers die het nooit hadden meegemaakt. We wilden ervoor zorgen dat meer spelers deze ervaringen konden meemaken, zodat iedereen met elkaar kon delen hoe het was. Dat is iets dat je aantrekt als gamedeveloper."
Een beetje gewijzigd en geüpdatet en nu beschikbaar in zowel de 10- als 25-mans variant, was Naxxramas de eerste raid dungeon die de speler tegen zou komen in Wrath of the Lich King. Ondanks het feit dat het ging om een vernieuwde versie van een al eerder verschenen dungeon, zaten er volgens Brack vele manuren werk in om Naxx erin te krijgen. Dat is één van de redenen waarom het team een beetje huiverig is om de vele petities te volgen en andere populaire dungeons zoals de Molten Core te updaten naar een 'Heroic' level 80-versie.
Andere ideeën die in Wrath doorgevoerd werden waren het gevolg van jaren experimenteren. Meest opmerkelijk hiervan is de variable moeilijkheidsgraad van de Obsidian Sanctum raid. Spelers kunnen kiezen hoe moeilijk ze het krijgen door het al dan niet doden of negeren van drie drakes tijdens het gevecht met de draak Sartharion.
“De drie drakes die we in Obsidian Sanctum hebben gestopt is iets dat we al letterlijk jaren wilden doen," onthult Brack. “We wilden iets hebben dat je op verschillende manieren kon oplossen, en afhankelijk van de manier waarop je het deed zou dat invloed hebben op je uiteindelijke beloning. We hadden het al eens geprobeerd met de Twin Emperors van Ahn'Qiraj, maar dat bereikte zijn doel toch niet helemaal. We probeerden het nogmaals met de Twins in Sunwell, en daarvan hebben we heel veel geleerd. Het was Obsidian Sanctum waarbij we voor het eerst het gevoel hadden dat we het perfect gedaan hadden, niet alleen qua moeilijkheidsgraad, maar ook qua beloning."
Wrath of the Lich King kwam in november 2008 uit en werd meteen de bestverkopende pc-game ooit, tot niemands verrassing. Deze keer waren het maar liefst 2.8 miljoen exemplaren in 24 uur waarmee het record van Burning Crusade van de troon werd gestoten.
Vandaag de dag werkt Blizzard constant aan contentupdates voor Lich King, maar er wordt achter de schermen ongetwijfeld gewerkt aan een nieuwe uitbreiding. Na vijf jaar zou er misschien een gevoel van verveling kunnen zijn, maar het team is nog net zo enthousiast om content voor WoW te maken als in het begin.
“Elke keer willen we onszelf weer overtreffen," vertelt Metzen. “We zijn ons zeker bewust van de concurrentie, de schitterende games die verschenen zijn sinds WoW zijn intrede deed. Indrukwekkende vergezichten en verbazingwekkende visies op werelden, en natuurlijk willen we concurrentie bieden aan deze games. We willen onze fans ook elke keer weer iets nieuws bieden, maar we zijn ook altijd onze eigen grootste critici."
“Als groep designers willen we onszelf altijd overtreffen, buiten de geijkte paden gaan en nieuwe territoria ingaan. Dat is één van onze doelen."
Sam Didier, Art Director, doet ook een duit in het zakje: “Warcraft is leuk om te maken omdat eigenlijk alles mogelijk is. We hebben nu motors in World of Warcraft! We hebben gasten die op gigantische mammoeten rondrennen. Daarnaast iemand in een gyrocopter of iemand op een drake."
“Vergeet de neergestorte ruimteschepen niet," onderbreekt Metzen hem.
“Ik weet niet zeker of we dit ooit echt besloten hebben, maar gedurende de tijd is World of Warcraft zo'n fictioneel iets geworden dat we eigenlijk alles kunnen doen. Willen we gekke Egyptische kunst of Chtulu-mythologie gebruiken? Dan doen we dat toch. De wereld kan het aan. Zoals Sam zei, wanneer we tanks, gyrocopters of draken willen, dan kan dat allemaal. De fictie is op de één of andere manier veranderd in een grote zandbak waarin je de meest gekke ideeën kan integreren."
"Mijn grote hoop is dat we de grenzen kunnen blijven verleggen en dat we spelers gedeeltes en visies van deze wereld en franchise kunnen blijven tonen die ze niet verwachtten. Ik wil dat we overal risico's blijven nemen," sluit Metzen zijn verhaal. “Ik denk dat dat de manier is om onze integriteit als kunstenaars te behouden, en eigenlijk willen we gewoon mensen meenemen in een achtbaanrit."