Skip to main content

Made in Belgium

State of the Game.

Tale of Tales is een tamelijk kleine gamedeveloper die zich voornamelijk richt op kleine, downloadbare games die je voor een fractie van de prijs van een volwaardige game in huis kan halen. Zo kan je bijvoorbeeld een demo van hun laatste project, The Graveyard, kosteloos downloaden. Om de volledige game te spelen, betaal je dan een paar euro. Het is misschien geen spectaculair business model, maar wel ééntje dat werkt. En daar draait het toch grotendeels om in deze haaienindustrie. De grootste spelontwikkelaar actief in België (qua inkomsten) is misschien ook de meest onbekende. Dat is namelijk Visual Impact, gevestigd in Aalst. Het Britse magazine Develop, een vakblad dat handelt over gamedevelopers, berekende in april vorig jaar de inkomsten van alle internationale spelontwikkelaars in de UK van 2007.

Daar kwam Visual Impact als 85ste uit de bus met een inkomen van ruim 4,5 miljoen euro! Voor de goede orde, daarmee laat Visual Impact gereputeerde namen als Paradigm Entertainment (Stuntman 3), Hal Laboratory (Super Smash Bros. Melee, Pokémon Ranger), Relic (Company of Heroes), Kuju Entertainment (Battalion Wars II), Atlus Software (Trauma Center), SCEA Santa Monica (God of War, God of War II), Ninja Theory (Heavenly Sword), Retro Studios (Metroid Prime 3) en Rockstar Vancouver (Canis Canem Edit) achter zich. Je trapt een open deur in als je zegt dat dit developers zijn met soms erg grote en bekende projecten (God of War II, Heavenly Sword, Metroid Prime 3). En toch laat Visual Impact deze gerenommeerde namen vrolijk achter zich!

Made famous by Visual Impact.

En hoe slaagt een anonieme Belgische developer er toch in om al die grote jongens achter zich te laten? Simpel, door zich te concentreren op handheldgames. Visual Impact heeft voornamelijk handheldgames op z'n CV staan waarvan sommigen wel erg bekend in de oren zullen klinken: Harry Potter and the Order of the Phoenix, Burnout: Legends en Imagine: Babies. Vooral Harry en de babybende zorgde voor de grote pot met goud. Je kan neerbuigend doen over deze producten, maar ze brengen wel geld in het laatje, een heleboel geld zelfs. Hoe leuk projecten zoals Divinity 2 en Totems ook lijken, ze zijn misschien niet het ideale startsein voor een eventuele Belgische gamedeveloper.

Daar lenen deze kleinere projecten zich meer toe. Het kostenplaatje blijft immers beperkt en met een doordacht concept of geruggesteund door een bekende licentie, kan je al gauw winst maken. Je vloekt misschien op het overaanbod van shovelware op de Wii, maar de domme massa die deze games oppikt, zorgen wel voor een spreiding van investeringsrisico's voor deze developers. Vergeet immers niet dat al die miljoenenprojecten voor PS3 en Xbox 360 deels worden gefinancierd door de opbrengsten van Game Party 25 op de Wii. En dat is wellicht de uitgangspositie die potentiële Belgische game developers moeten nastreven, willen ze leefbaar blijven.

Dat klinkt misschien een beetje cru en niet erg ambitieus, maar monsterproducties zijn in deze tijden erg riskante bezigheden. Ruim anderhalf jaar geleden stond er in De Morgen te lezen dat Belgische ontwikkelaars bezig zijn met de eerste monsterproducties. Dat klinkt erg leuk, maar helaas heeft de inhoud van dit artikel de tand des tijds niet zo goed overleefd. Disaster Games wilde begin 2009 namelijk Lava Dogs, een first person shooter, op de Xbox 360 uitbrengen. Ondertussen is het bijna 2010 en hebben we nog steeds niets van deze game gehoord. Ook een zoekopdracht in Google brengt weinig aan het licht, waardoor het erg aannemelijk is dat dit project op “on hold” staat. Dit is mooi vakjargon voor een geannuleerd project. En dan ben je toch mooi al dat geïnvesteerde geld kwijt.

De vraag is zelfs of de Belgische gamesindustrie baat heeft bij deze grootschalige projecten. Videogames met een veelbelovend concept vinden moeiteloos een uitgever die bereid is geld te investeren in een bepaald project. Kijk maar naar de Duitse speluitgever DTP Entertainment die borg staat voor Divinity 2 en het project ook financieel ondersteunt. Daarnaast is het ontwikkelen van dergelijke AAA-games ontzettend duur en is het bijna onmogelijk om zoveel geld aan te trekken. Bovendien zijn zulke fondsen hoge, smalle torens, terwijl een gezonde sector nood heeft aan een stevige basis. Het kan immers niet de bedoeling zijn om grote multinationals te lokken of om een opbod tussen Europese regio's in de hand te werken. Het staat dus lang niet vast dat de Belgische gamesindustrie gebaat is bij grootscheepse steun voor prestigeprojecten. Misschien is het een beter alternatief om een gezonde verdeeldheid van kleine spelontwikkelaars in België te stimuleren die expertise genereren en daarna rijper worden.

Om dergelijke plannen concreet uit te werken, is er in Genk een game-incubator opgericht. Zo'n incubator is een gezamenlijke (fysieke) plaats waar startende ondernemingen hun expertise met elkaar kunnen delen. In Genk is men van start gegaan om het hoofdgebouw van de voormalige mijnsite in Winterslag om te bouwen tot een centrum voor creatieve bedrijfsinnovatie en ondernemerschap. Het gebouw telt een oppervlakte van 3400 vierkante meter waar partners van het project “Game Hub” als doel hebben om onderzoekskennis om te zetten in vermarktbare producten. In de nabije toekomst gaan we hier echter weinig van horen, omdat de eerste bedrijven pas tegen 2012 hun intrek gaan nemen in het gebouw.

Tot zover ging het altijd over pc- en consolegames, maar games hebben ook op andere platformen een groot bereik. In deze tijden is iedere GSM tegenwoordig standaard uitgerust met spelletjes en explodeert deze vorm van gaming gigantisch. De grote uitgevers richten zich steeds meer op deze markt en dat met goede resultaten. Zo haalt het Amerikaanse THQ zelfs meer dan veertig procent van al zijn inkomsten uit deze markt. Games voor een mobiele telefoon hebben hun kleinschaligheid als grote voordeel en zijn daarmee op Belgisch leest geschoeid. Deze markt biedt veel toekomstperspectieven en dat heeft het Gentse Netlog goed gezien.